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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

ETRE MJ C'EST FACILE!

Publié le 24 Novembre 2014 par Dr Dandy in jeux de roles, théorie, maîtrise, meneur de jeu, système, MJ

ETRE MJ C'EST FACILE!

Avant-propos: Le but de cet article est de dédramatiser le rôle du meneur en jeux de rôles et d’offrir des pistes pour bien commencer sans se faire des nœuds au cerveau. S’il est destiné aux meneurs débutants il est aussi dédié à tous les meneurs car il arrive parfois que nous ayons peu de recul sur notre pratique. Moi-même j’ai conservé certaines illusions durant des années et je vis mieux grâce à toute la théorie que j’ai ingurgitée et que j’espère vous retranscrire.

Soyons clair : ici pas de conseils pour être un « bon MJ », vous savez ce que j’en pense. Néanmoins il y a des idées à prendre en compte lorsqu’on joue pour éviter de se prendre un mur lors des premières parties. De même je n’expliquerais pas dans le détail ce qu’est le jeu de rôle, si vous passez par ici vous avez déjà une petite idée de ce que c’est. Commençons par décrypter les différents rôles du meneur lors d’une partie de jeu traditionnelle.*

Animateur :

Le jeu de rôle c’est avant tout un jeu de société. Au Monopoly on ne voit personne renverser le plateau ou braquer la banque. Pourtant la grande liberté apparente du jeu de rôle semble laisser le champ libre aux comportements délirants. Sous prétexte de « s’amuser » certains vont pourrir la partie pour leur propre plaisir. Il ne faut pas en avoir peur, en fait le jdr contient tout un tas de règles non écrites. La première d’entre elles est la bienséance, nous sommes tous là pour passer un bon moment et nous devons être respectueux et responsable. Cela ne veut pas dire que l’on va s’ennuyer, au contraire la plupart du temps cela consiste à blaguer, parler fort et boire entre potes. Il s’agit simplement de se rappeler que l’on est là pour construire quelque chose quel que soit notre ambition.

Alors évidemment il y a des dérives et beaucoup pensent que c’est au meneur de faire la police. Non. En toute logique il y a un phénomène d’autorégulation qui intervient comme dans toute activité sociale. Dans le pire des cas un simple rappel du genre « non mais stop là ! Sérieux les gars» suffit. Si un troll montre le bout de son nez il est toujours temps de prendre l’ensemble de la table à partie, histoire que quelqu’un réagisse. Dans de rares cas le troll refuse de se calmer. Réagissez! Passez le par la fenêtre**. Je suis sérieux ! Commencez par menacer puis faites le vraiment. Trois cas interviennent alors :

  • Vous êtes assez fort(e) pour passer votre camarade par la fenêtre. Bravo ! Vous avez prouvé que seuls les forts survivent. Il ne restera plus qu’à gérer les tracasseries judiciaires qui en découleront, mais rien de bien méchant.
  • Plus courant, tout le monde réagit en vous expliquant que cela ne se fait pas. Rétorquez qu’embêter son monde non plus. Demandez une petite pause pour vous calmer et reprenez sous de bons auspices.
  • Le troll se vexe, ne comprend pas cette réaction démesurée et quittes la table. Bon débarras.

Technique secrète de MJ-ninja : je me concentre tout le temps sur le joueur le moins actif. C’est lui/elle qui va donner la température de la partie. Si un ou plusieurs joueurs bouquinent ou regardent son portable c’est qu’ils/elles s’ennuient. Généralement les joueurs les plus actifs sont bien concentrés et ont tendance à monopoliser l’attention, laissez les parler et offrez l’opportunité au moins bavard d’agir. Peut-être n’aura-t-il/elle rien à dire mais au moins il/elle en aura eu l’opportunité.

Scénariste :

Il apparait parfois difficile de gérer l’aspect linéaire/ouvert d’un scénario de jeu de rôle. Mais il faut comprendre que cadre ne signifie pas forcément linéarité. Ce qu’il vous faut ce sont des éléments qui feront sens et qui vous permettront de décrire les scènes et d’interagir avec les joueurs. Un scénario enquête ne peut pas avoir d’intrigue toute faite contrairement à une aventure Pulp où les péripéties s’enchainent. Un scénario de jeu de rôle ce n’est pas un script où tout est déjà écrit. C’est une trame, une proposition narrative, un canevas sur lequel vous et vos joueurs vont créer de la fiction. Car ce qui importe vraiment c’est ce qui se passe durant la partie. C’est pourquoi partir d’un pitch simple, voir cliché n’est pas très grave, l’important c’est ce qu’on en fait.

Pour bien commencer n’hésitez pas jeter un œil à la production pléthorique des scénaristes français, nous avons plusieurs auteurs de qualité, autant ne pas se priver et piller leur travail en toute quiétude. Surtout, surtout, ne prenez jamais ce qui est écrit comme argent comptant, comme quelque chose à appliquer à la lettre. Cela marche rarement. Et concentrez-vous sur ce qui compte : les personnages, les lieux, l’intrigue en elle-même et les éventuelles surprises que vous pourrez inclure.

Technique secrète de MJ-ninja :

Pillez un maximum tout ce qui vous passe par la main, séries, films, livres, etc. Avec un peu de bouteille la méthode du Doc reste votre meilleure alliée !

Conteur :

Le fameux « art du conteur » vanté par tant de rôlistes est très surfait. Tout est une question de référentiel. La plupart du temps le meneur fait appel à des éléments fictifs connus des joueurs. Quand on vous parle d’une auberge tout le monde à tendance à imaginer la même taverne avec son aubergiste gras et moustachu accueillant poliment les aventuriers derrière le comptoir en chêne massif. Si la représentation que vous en faites correspond à cela, dîtes juste « vous entrez dans la taverne où vous accueille un aubergiste avenant », pas la peine d’en faire des tonnes. Attachez-vous juste aux détails qui sortent de l’ordinaire, utilisez les 5 sens et évitez à tous pris les formulations ampoulées qui vont larguer vos joueurs.

Technique secrète de MJ-ninja :

Jouez à un jeu dont vous maitrisez bien les codes et qui parlera à vos joueurs. Star Wars pour les fans de SF, Doctor Who pour les whovians, Firefly pour les browncoats ou D&D pour les fans de World of Warcraft. Sinon tapez dans des univers proches du notre comme Night Black Agents (aka Jason Bourne contre les vampires).

Arbitre

Connaitre les règles est important mais comme, le véritable arbitre en sport, il s’agit surtout d’agir en fonction du bon sens. Quand je faisais du rugby l’arbitre n’appliquait jamais les règles à la lettre, il privilégiait le jeu et sifflait seulement s’il y avait besoin et si ça décision paraissait équitable. Tandis qu’en jeu de rôle on rencontre deux types de joueurs extrêmes : les ayatollahs et les agnostiques.

Les premiers aiment la règle pour la règle et reprennent systématiquement le meneur quand il oublie la règle optionnelle des combats à la masse de bataille expliquée dans le compagnon du guerrier numéro 3.

Les autres se gaussent des règles jugeant que « les dés sont là pour faire du bruit derrière l’écran »***, oubliant par la même qu’ils utilisent toujours un système de jeu.

Dans les faits les règles (écrites et non écrites) vous permettent de créer du jeu, de la fiction, elles sont un support au même titre que l’univers de jeu et le scénario. En aucun cas elles en doivent être une contrainte. Si vous ressentez que votre partie manque de fluidité, lâchez tout et revenez à la base du système : lancez un d20 à D&D, un D100 à l’appel de Cthulhu et faites appel à votre bon sens. C’est étrange ? Intellectuellement malhonnête ? Franchement d’autres l’ont fait avant vous. Le Monopoly ne permettait pas de récupérer 20000 en repassant par la case départ. Et je suis un grand fan de la coinche, la belote contrée.

Technique secrète de MJ-ninja :

Je teste toujours les jeux « à blanc » pour appréhender les systèmes. D’abord j’imagine deux personnages pour évaluer la création et je les mets dans des scènes typiques du jeu et je fais rouler les dés. Cela me permet de comprendre le fonctionnement d’intégrer ses particularités.

Et ensuite ?

Améliorer sa pratique c’est un peu comme dans la vraie vie, chacun sa voie. Les partisans du « Bon MJ » passent leur temps à prodiguer des conseils comme si c’était des vérités absolues. Lisez / écoutez les conseils prodigués par certains avec toujours l’idée de prendre ce qu’il vous manque. Vous trouverez assez vite les points qui vous font défaut.

Enfin si vous ne devez retenir qu’une chose de cet article :

Ecoutez ce que les autres ont à dire, soyez clair dans vos intentions, n’ayez peur de rien.****

ENJOY !

*Oui traditionnelle car concernant les jeux à autorité/narration partagée de nombreuses fonctions du meneur sont réparties plus ou moins équitablement autour de la table. Les conseils y restent valides mais s’appliquent donc à l’ensemble de la table.

** Le vrai troll est incapable de se remettre en question, vous rendez service à l’humanité.

***Citation célèbre du père du jdr, Gary Gygax. Avec tout le respect que je dois à GG il a dit aussi pas mal de bêtises. D’autant que s’arrêter à la seule opinion de Gygax sur le jdr c’est comme ne prendre en compte que les avis des frères Lumière sur le cinéma. C’est intéressant mais limité.

**** dans la vraie vie ça marche aussi !

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