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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Sur le fil du Rasoir : une critique du jeu de rôle Blade Runner RPG.

Publié le 14 Juillet 2023 par Dr Dandy in critique, science fiction, jdr, Jeux de rôles

Permettez que je débute avec un point essentiel : je suis un immense fan de Blade Runner, le film culte de 1982, presque aussi vieux que moi, et considère la bande originale magistrale de Vangelis comme l'une des meilleures jamais créées pour le cinéma. J'ai également beaucoup apprécié le film de Denis Villeneuve, qui a réussi à aborder l'univers de manière différente tout en respectant le matériel d'origine. Vous pouvez donc imaginer mon enthousiasme lorsque j'ai appris l'annonce d'un jeu de rôle inspiré de Blade Runner.

Cependant, qu'en est-il vraiment de cet ouvrage qui sera bientôt traduit en français ? Je vais essayer d'en parler en détail en apportant quelques précisions.

Il est important de noter que de nombreux rôlistes ayant lu le livre ont été déçus par son contenu, principalement parce que le jeu ne correspondait pas à leurs attentes. Il est donc essentiel de préciser ce que Blade Runner RPG n'est pas.

  1. Blade Runner n'est pas un jeu de rôle cyberpunk ou de science-fiction similaire à Shadowrun, avec ses factions, ses PNJ importants et ses sombres secrets. Ce n'est pas non plus un jeu à la Cyberpunk rempli de règles et de descriptions d'équipements pour plonger dans un univers baigné de chrome et de gadgets technologiques. Il n'y a pas de méta-intrigue à explorer et pas de propositions diverses à la carte.
  2. Blade Runner ne propose pas non plus de jouer des réplicants fugitifs ou de mener une rébellion. Pour cela, vous devriez vous tourner vers l'excellent Nexus 6 d'Olivier Legrand*.

Alors, que propose réellement Blade Runner ? Tout simplement un jeu immersif où vous incarnez des flics dans un futur sombre, confrontés à leurs propres dilemmes moraux, en espérant survivre dans un environnement qui se moque de leur sort.

Comment cette proposition se décline-t-elle ? Fria Ligan a-t-elle réussi à simuler ce type d'histoire ? Examinons cela de plus près.

Tout d'abord, parlons du format. Sous une présentation classique de 230 pages entièrement en couleur, nous retrouvons une esthétique déjà aperçue dans Coriolis. Une mise en page froide, avec un fond sombre, des textes clairs et une présentation presque clinique. Les illustrations nous montrent des images en clair/obscur, avec des visages à peine reconnaissables, évoluant dans un environnement urbain fait de pluie, d'ombres et de lumières. Un style qui rappelle les concept-arts du premier film.

Le chapitrage et les informations sont clairs. On pourrait juste reprocher les tableaux retranscrits en fin de livre sur un fond noir, peu propice à l'impression ou à la photocopie pour le maître de jeu.

Le jeu propose d'incarner des flics appartenant à une section spéciale, la RDU (Rep-Detect Unit). Chacun des personnages, qu'ils soient humains ou réplicants, possède un profil qui reflète un aspect du travail : du "fixer" qui connaît tout le monde dans la ville à l'"enforcer" brutal et efficace, en passant par l'inspecteur (cliché du vieux flic à l'ancienne), ainsi que le "skimmer" (le ripou qui obtient des résultats peu importe les moyens). Chacun de ces profils offre des atouts spécialisés qui teintent le personnage. Les différences techniques entre les profils sont minimes cependant, ils apportent surtout une orientation à l'interprétation. On retrouve un autre classique du système Year Zero avec un nombre réduit de caractéristiques (4) et de compétences (12 au total), auxquelles s'ajoutent deux jauges de santé (physique) et de Résolution (mentale).

Une nouveauté** par rapport aux jeux FL classiques est l'abandon des dés en quantité astronomique. Ici, chaque niveau acquis dans une caractéristique ou une compétence augmente la valeur du dé utilisé. Ainsi, on passe d'un D6 à un D8, puis à un D10, au lieu de lancer 2D6, 3D6, etc. Lors d'une résolution, on lance donc deux dés et on compte ceux qui font 6 ou plus. Si l'un des dés affiche 10 ou plus, on obtient un double succès. Ce point est très important car, bien que les chances de réussite de base soient sensiblement les mêmes, la marge de réussite est réduite. Dans Coriolis, un personnage pouvait obtenir jusqu'à 6 ou 8 succès (peu probable, mais possible), tandis que dans Blade Runner, le maximum est de 4 succès. L'ambiance sera donc moins héroïque avec une amplitude réduite.

Comme dans d'autres jeux, les joueurs peuvent pousser leur jet en relançant un ou plusieurs dés pour améliorer leurs chances. S'ils obtiennent un 1 (un origami, clin d'œil au film), les personnages peuvent subir du stress ou de la fatigue physique. Là encore, les chances sont différentes, car un professionnel avec un D10 dans une compétence aura peu de chances de subir des conséquences néfastes. Les réplicants ont même la possibilité de relancer jusqu'à deux fois. Après tout, ils sont supérieurs aux humains. Cependant, ils sont aussi plus fragiles, avec deux fois plus de chances de subir des conséquences néfastes. De plus, ces conséquences entraînent toujours du stress pour les réplicants, jamais de fatigue. Ainsi, les réplicants sont plus forts mais plus susceptibles de craquer, forçant peut-être leurs collègues Blade Runner à se débarrasser d'eux.

Bien qu'il y ait peu de mécaniques spécifiques associées au combat, qui est généralement rapide et mortel, il y en a davantage pour un aspect important du travail des Blade Runners : les poursuites, qu'elles soient à pied ou en véhicule.

L'essentiel du jeu tourne autour de l'activité du flic, à la recherche d'humains synthétiques et d'autres affaires liées à la présence des réplicants. Pour mener à bien leurs enquêtes, les joueurs disposent de "shifts" (quarts), une poignée d'heures pour réaliser une action prenant du temps. Au bout d'un certain nombre de "shifts", les personnages sont contraints de faire une pause dans leur enquête, ce qui donne lieu à des scènes de détente (Downtime). Les réplicants, quant à eux, sont plus résistants sur la durée et peuvent travailler un "shift" supplémentaire. Cette approche incite également les personnages à se séparer afin d'être plus efficaces dans leur travail d'enquête.

Pour progresser, les personnages peuvent obtenir deux ressources dans le jeu : des points de promotion et des points d'humanité. Les premiers représentent leur progression professionnelle et l'attitude de la hiérarchie à leur égard. Ils permettent d'obtenir des stages, du matériel ou simplement une augmentation de salaire auprès de leurs supérieurs. Les points d'humanité marquent définitivement le comportement altruiste ou empathique du Blade Runner, et augmentent leurs compétences en interagissant avec d'autres personnages.

Le reste de l'ouvrage propose toutes les informations nécessaires pour s'immerger dans la vie quotidienne des Blade Runners. On y trouve la description du fonctionnement du LAPD et des procédures d'enquête, les détails des quartiers du nouveau Los Angeles de 2037, et même le plan d'un appartement de fonction. Tout est conçu pour permettre aux agents de s'immerger pleinement dans la dure réalité des flics enquêtant sur les réplicants, tout en se posant à chaque instant la question de savoir s'ils agissent au nom de leur morale, de leur ambition personnelle ou même de leur besoin d'argent (car, s'ils veulent bien effectuer leur travail, ils devront aussi s'équiper, magie d'une dystopie où le département ne fournit pas toujours un équipement adéquat).

On trouve également des conseils pour le maître de jeu, qui devra organiser les enquêtes et permettre aux joueurs de s'approprier leur rôle. Prendre le temps d'enquêter, chercher à être efficace, gérer le stress, la fatigue et les problèmes personnels pour "faire le job". Car Blade Runner RPG est avant tout un jeu introspectif où les relations personnelles, les dilemmes moraux et l'ambiance Technoir imprègnent l'expérience au fur et à mesure. C'est pourquoi le jeu ne fournit pas tant d'éléments extérieurs.

 

Pour clarifier, voici un exemple de personnage créé à l'aide des outils du jeu : D0NC8N est un jeune réplicant qui a travaillé précédemment pour le bureau des affaires coloniales. Après avoir été manipulé par un autre réplicant lors d'un incident, il a rejoint la RDU en tant qu'"enforcer". Son caractère discret et son manquant d’assurance en société ne lui ont pas permis de s'intégrer. Seul son partenaire Willy, un vieux flic aux méthodes douteuses, l'a accepté tel qu'il était. Mais Willy a disparu, et notre protagoniste est plus perdu que jamais. Rapide et redoutable au combat, il est également marqué par ce qu'il a vécu par le passé. Il est donc une bombe à retardement, aussi dangereux physiquement que fragile mentalement. Combien de temps pourra-t-il tenir avant de devenir une menace que ses collègues voudront éliminer ?

En conclusion, bien que je comprenne les réserves de certains quant à l'approche très centrée sur le quotidien des Blade Runners et les conséquences morales de leur travail, je pense sincèrement que cette réalisation est plutôt réussie. En effet, la mécanique du jeu amène simplement les joueurs à se poser des questions sur leurs méthodes et sur la moralité de leurs actions. Elle les incite également à prendre leur temps, ce qui, avouons-le, est assez contre-intuitif pour des rôlistes habitués aux enquêtes menées à un rythme effréné en quelques heures seulement. Tout cela vise à permettre une immersion totale dans une histoire à la Blade Runner, avec ses moments d'introspection, de relations interpersonnelles ou simplement esthétiques (comme se promener dans une ruelle sous la pluie avec des néons qui clignotent dans la nuit). La dualité entre humains et réplicants est également bien abordée, avec des humains artificiels plus forts et résistants, mais aussi beaucoup plus fragiles sur le long terme.

On pourra peut-être reprocher à ce jeu d'avoir une portée assez limitée, avec des profils de policiers de la RDU assez similaires et des missions très semblables (retrouver un Nexus 8 fugitif, lutter contre la rébellion, enquêter sur des machinations corporatistes liées aux réplicants). Certaines mécaniques peuvent également manquer de subtilité, comme les "shifts" qui imposent des pauses dans l'histoire ou la progression conditionnée par des actions spécifiques. Pourtant, en tant qu'auteur, j'ai pu constater qu'il était parfois nécessaire de forcer certains aspects du jeu pour obtenir le résultat souhaité (car cela n'est pas "naturel" dans une pratique traditionnelle du jeu de rôle). Car, et c'est là l'essentiel à retenir de ce jeu, tout est fait pour permettre aux joueurs de s'immerger pleinement dans la peau d'un chasseur de réplicants pris entre des dilemmes moraux et leur devoir. Et, à cet égard, Blade Runner RPG remplit sa part du contrat.

Note : je ne parle pas du starter kit mais, au delà de son scénario très fan service, il propose un bon nombre de matériel utilisable tel que dés spéciaux, cartes etc.

Au moment où j'écris ces lignes, j'apprends qu'un supplément sur la rébellion va sortir, comblant cette approche tout aussi intéressante."

** Nouveauté originaire de Twilight 2000.

Doc Dandy

All those moments will be lost in time, like tears in rain

*

 

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