Il y a parfois des rencontres qu’on n’attend pas, qui vous surprennent, mais qui, des années après, vous font dire que vous avez eu de la chance, car cela valait le coup.
On peut dire que c’est un bon résumé de ma relation avec Clément de Ruyter, le créateur de Donjons et Chatons. Car oui, spoiler, Clément est un bon copain. Et on pouvait le deviner en voyant sa contribution dans Café Noir.
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Mais je ne vais pas déroger à la règle en faisant un article promo pour un ami. D’abord parce que ce n’est pas mon genre (et Dieu c’est que cela m’a coûté des amitiés), mais aussi parce que je n’ai pas besoin de prendre sur moi pour vanter les mérites de ce jeu de rôle.
Tout commença par des petits dessins tous mignons sur Google +, le regretté réseau social où l’ensemble de la sphère rôliste se retrouvait. Le succès fut immédiat et, pour beaucoup d’entre nous, c’était un plaisir de découvrir un nouveau dessin de cet univers en apparence juste mignon (pensez des Chatons aventuriers !), mais plus profond qu’il n’y paraît.
Au fur et à mesure, et déformation de rôliste oblige, l’idée d’un jeu de rôle a germé. D’abord quelques portraits, puis des fiches de personnages avec un système maison pour des parties tout aussi privées. Mais nous étions nombreux à soutenir le projet. Ne serait-ce que pour les visuels.
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Il y eut un prototype confidentiel, mais le projet a pris une ampleur que je n’aurais pas prévue. Pensez donc, un éditeur reconnu (Deadcrows) signe pour le jeu et l’équipe se forme autour de Clément avec du lourd (sans mauvais jeu de mots) : John Grümph himself et Trickytophe*. Ce dernier est moins connu, mais, pour ceux qui ont lu les jeux* sur lesquels il a travaillé, nous savons qu’il apporte toujours quelque chose de plus au travail des autres.
Voyons ce que cet ouvrage a dans le ventre.
Mettons déjà les choses au clair : Donjons et Chatons trônera dans ma bibliothèque comme l’un des plus beaux jeux de rôle de ma collection. Format carré, inhabituel, mais permettent d’avoir un format réduit tout en restant suffisamment grand pour accueillir textes et illustrations en abondance, mise en page claire et variée, mais surtout les magnifiques dessins de Clément. On y reviendra.
Parlons un peu de la proposition : dans Donjons et Chatons, nous jouons des chatons anthropomorphes dans un monde aux allures médiévales fantastiques. Chats, chiens, cochons, fouines et autres animaux se promènent dans un environnement qui apparaît de prime abord enchanteur, mais qui cache quelque de plus sombre. En effet, au fur et à mesure des illustrations, nous retrouvons des éléments d’origine humaine. La vérité n’est pas cachée : autrefois les « gros tout nus » dirigeaient le monde, mais leur égoïsme les a perdus. Ils ne restent que les traces de leur présence, une cache en béton par-ci, une carcasse de voiture par là et les rumeurs sur ces géants tout nus qui marmonnent des choses étranges en marchant sans but ni raison.
Dans ce monde, l’Arbrachat, capitale du royaume des chats où règne le terrible Walter. Souverain plus bête que méchant, a instauré une règle absurde : chaque année de jeunes Chatons seront exilés pour parcourir le monde et ramener au roi des résultats de leurs découvertes. Tous ne reviendront pas, mais le cupide Walter n’en a cure, ce seront toujours des bouches en moins à nourrir !
Et c’est ainsi que les personnages se retrouvent réunis pour affronter les dangers du dehors. Fort heureusement leurs talents respectifs permettront à la troupe de survivre aux épreuves.
Le jeu souhaitant rester accessible aux enfants se montre très simple. J’avoue que je n’étais pas emballé par la reprise du système 3D6, inventé par Croc dans INS/MV : génération perdue. Mais les auteurs ont su le mettre à jour pour le rendre à la fois pertinent et simple.
Chaque chaton a donc une enfance qui lui donnera un atout d’origine que ce soit un jeune, noble, chapprenti, Miage ou même une autre espèce animale (chiot, moinillon, etc.).
Les personnages sont définis par 3 QUALITÉS : costaud, malin et mignon qui serviront pour tout type de situation selon l’approche choisie. On peut ainsi affronter un adversaire par la force, la ruse ou même l’intimidation.
À cela s’ajoutent des talents, des compétences variées et imagées comme « bouger son popotin » ou « feuler et menacer ». La miagie, omniprésente dans le royaume, à tant d’influence que tout le monde connaît des sorts pratiques pour améliorer son quotidien. Mais les miages professionnels sont de vrais experts en la matière. Les autres se contentent d’une poignée de sorts.
Enfin deux jauges vont servir pour représenter la santé et le moral du personnage, le Cœur et l’amitié.
Pour la résolution d’action, la joueuse va lancer 3D6 et comparer les résultats au score de qualité choisi. Chaque dé inférieur ou égale au score est considéré comme une réussite. Un talent, une situation favorable ou même un caractère adapté apporteront un dé supplémentaire. Une situation défavorable ne permettra de lancer que 2D6. Le cas échéant, un objet peut permettre de relancer un dé.
Les conflits ont une saveur particulière dans D & C. En effet, la majeure partie du temps, le chaton se contentera d’une querelle de crocs, montrant les dents et miaulant de manière menaçante. En effet, le conflit impliquant de verser le sang est redouté par les animaux et seules des circonstances particulières pousseront à une querelle de griffes. Et même dans ce cas, la mort d’un participant relève de l’exception.
Quoiqu’il en soit, les combats ne sont pas les seuls dangers qui attendront les braves Chatons et il faudra s’entraider pour arriver au bout d’une aventure avec tous ses poils. La valeur de Cœur diminuera au fur et à mesure et il vaut mieux pour les joueuses de ménager leurs actions. Fort heureusement, l’amitié est là pour aider en permettant des relances ou de redonner un point de Cœur à un compagnon de voyage.
Si le jeu est plutôt mince en règle et options de jeu, il est riche en description de l’univers. Enfin il faudrait plutôt dire de région proche, déjà bien remplie en opportunités, mais aussi de dangers. Bien qu’ils en soient bannis, les Chatons auront l’occasion de visiter la cité de L’Arbrachat avec ses quartiers et ses habitants hauts en couleur. Mais ce sont surtout les environs immédiats qui seront le terrain de jeu de nos Chatons. Que ce soit le manoir du Feigneur des Fénèbres, le marais des Chats-teignes ou en la Casse Auto avec son gang des Chiens de la Casse. Chaque place est décrite avec les personnages à rencontrer et les pistes d’aventures nombreuses et variées.
Les auteurs auraient pu se contenter de l’essentiel, mais l’ouvrage est généreux en conseils. Conseils aux joueuses sur comment interpréter son personnage, tirer profit du système et s’immerger dans le monde, mais aussi à l’attention de la Conteuse pour la rassurer sur la façon de préparer les parties tout en faisant confiance aux joueuses pour apporter leur pierre à l’édifice (ou plutôt la partie).
Enfin, l’ouvrage se termine avec une série d’aventures toutes prêtes variées. « Mamie Omelette a disparu » est parfaite se lancer avec des Chatons tout neufs tandis que le Cauchemar de Sélénée est une intrigue onirique en kit qui exigera pas mal d’improvisation. Mais là encore, l’ouvrage ajoute son lot de conseils pour mener des histoires à la fois originales et dans le ton de la proposition.
Mais alors Doc, on a enfin un jeu parfait qui répond à sa proposition, avec à la fois un contenu et des règles adaptées ?
Si je dois résumer ma pensée, je dirai oui… Mais je suis tatillon alors qu’il y a toujours à redire.
Il est vrai que l’univers, à la fois sorte de Donjon de Trondheim (et certains dessins font directement penser à son style) qui parodie un monde donjonnesque avec des animaux, et univers poétiques teintés d’une forme de mélancolie (par la rudesse de certaines situations, mais aussi le destin des humains) est envoûtant. Les descriptions et les abondantes illustrations y participent beaucoup. Pas besoin de décrire le monde en détail à vos joueuses, montrez-leur le livre et elles comprendront vite les codes.
Le système de jeu est vraiment simple, mais les options choisies permettent d’offrir un peu de ludisme vanilla qui fait toujours plaisir aux petits comme aux grands. Je suis plus dubitatif devant la liste de talents, nombreux et souvent très classiques. Pire, on en retrouve certains qui semblent peu utiles comme cuisiner ou faire de la musique. Et je ne parle pas de se déplacer en silence et se cacher, réminiscence malheureuse de Donjons et Dragons 3e édition. Sur ce point-là, un peu de rationalisation et des talents plus typés comme « bouger son popotin » auraient été les bienvenus. Idem pour les sorts et dons qu’il faudra retenir (là encore syndrome D&d 3).
Car, et c’est particulièrement frappant à la lecture des conseils nombreux et assez verbeux, mais très pertinents, Donjons & Chatons est un jeu de rôle de Daron, un truc de papa (ou de maman) rôliste pour faire joueur sa progéniture. Un jeu à jouer en famille pour initier nos chères têtes blondes (ou brunes, crépues, whatever…) a ce loisir au travers d’un univers enchanteur et des règles faciles à prendre en main.
En cela, il est moins accessible aux débutants qu’un Tranchons et Traquons que l’on pourra refiler à votre gamin de 12 ans pour monter une table avec ses copains. Mais il est bien plus adapté qu’un Tales of Equestria, jeu de rôle à l’univers parfait, mais pétri de règles clairement conçues par un vieux rôliste adepte de D&d (on rappelle qu’il y a des règles de combat complètes, une table d’armure et des scénarios de type donjon !?!).
Cependant, même si vous n’êtes pas un parent voulant faire jouer vos enfants, je recommande chaudement son achat. Les apprentis auteurs y trouveront un parfait exemple de comment concevoir un jeu, que ce soit dans son design ou dans son contenu. Les MJ débutants y trouveront aussi des conseils pertinents et du contenu à même de les aider pour se lancer. Enfin le rôliste lambda y trouvera un jeu fort sympathique pour toute la famille qui permettra de faire jouer aussi bien votre vieux pote métalleux que mamie Juliette (dont on se régalera des interventions imiagées de sa mignonne marchande Coquillette !).
Enjoy !
*on citera Aquablue, Colonial Gothic ou Héroïques
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