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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Une balle pour le "BON MJ"

Publié le 13 Novembre 2013 par Dr Dandy in jeux de roles, techniques, théorie

Une balle pour le "BON MJ"

Article édité le 05/08/2016

Avant-propos

Voici un article pour répondre à une idée préconçue assez répandue dans le milieu roliste que j’aimerais enterrer une bonne fois pour toute. Entendons-nous bien, si je pense que cette idée générale est mauvaise et même dommageable, je ne stigmatise pas les personne qui partagent cette idée. En effet ce concept du « bon MJ » (appelons comme çà à défaut d’autre terme plus approprié) est née de la pratique des rôlistes durant des années. Ces rôlistes élevés à la dure, à la « force du poignet », qui ont avalé des kilomètres de règles, de livres pas toujours limpides et qui ont malgré tout réussis à produire de bonnes parties. Ces rôlistes ont acquis de « l’expérience » et ont « initiés des novices » à cet art délicat qu’est la « maîtrise » d’une partie de jeu de rôle*.

Avec les années, s’est forgée l’idée que mener une partie était quelque chose qui s’apprenait, sur lequel on pouvait acquérir des niveaux en mastering, que les anciens pouvaient coopter les jeunes et leurs apprendre leurs techniques peaufinées au fil des années. Il faut dire que quand les premiers racontent les moments épiques accumulés au bout de 10, 20 voire 30 ans de pratique on comprend que cela fasse des envieux chez les seconds. Fierté des uns, admirations des autres, le Mythe du Bon MJ était né.

Malheureusement ce mythe, qui part d’une volonté altruiste de transmettre un « savoir-faire », entraîne des effets pervers. Je peux en parler car j’ai longtemps cherché à atteindre ce statut de « Bon MJ » mais j’ai toujours angoissé de ne pas y arriver. Ça va mieux merci, je suis un « mauvais MJ » mais maintenant je m’éclate avec mes potes et je prends réellement du plaisir.

Décortiquons un peu ces idées qui ont l’air super cools à première vue mais qui se révèle inadaptée avec le recul.

D'abord les intentions: définir des critères objectifs permettant de mesurer vos compétences et vous permettre de combler vos lacunes en la matière. Malheureusement ces critères se heurtent aux attentes très différentes de chacun dans une partie de jeu de rôle. Par exemple le critère de la qualité de conteur est souvent proposé comme un incontournable. Dans mon cas personnel un gentil conteur d'histoires va m'ennuyer en tant que joueur car je suis plus sensible aux qualités d'animateur d'un meneur pour qu'il me permette d'être le héros de l'histoire et non un simple spectateur.

La méthode de propagande: d'abord on remarque que personne ne s'autoproclame "Bon MJ" même si certains on récupéré cette étiquette part la qualité de leurs parties. Ces pauvres meneurs qui, pour la plupart n'ont rien demandé, sont montré comme mètre-étalon sur l'échelle de valeur. Arrive ensuite les donneurs de conseils qui vont expliquer qu'ils ont bien réfléchi dans leur coin et proposer une table des lois/bible***/manuel du castor juniors faisant autorité. Malheureusement leurs idées sont validés par de nombreux rôlistes qui approuvent la voie royale pour être un bon meneur. Mais ce n'est pas sans conséquence.

Les effets pervers:

- La plupart des critères de sélection vont se révéler exclusifs: vous en êtes ou pas. Certains ne vont pas s'y reconnaitre et vont soit laisser tomber le médium, soit trouver une nouvelle voie au travers de jeux expérimentaux, plus en phase avec leurs attentes; les autres vont tenter de s'approcher du Graal et fournir des efforts pour faire partie de "l'Elite" (qui n'existe pas! Il n'y a pas un club secret ou un palmarès du meilleur meneur), souvent en vain.

- On ne parle jamais dans ces critères des joueurs comme si c'était des grands enfants indisciplinés qu'il fallait éduquer. En l'absence de toute responsabilité ils sont libres de se conduire comme ils veulent. Si la partie est naze c'est parce que le meneur n'a pas su gérer.

- Mine de rien quand tu es un meneur peu expérimenté cela met la pression. Comment faire pour être à la hauteur? Ou pire qu'il va falloir attendre pour obtenir des résultats satisfaisants! Combien de parties médiocres dois je mener avant d'être "bon"?

A force s'est forgée une image du bon MJ véhiculée par certains au point que cet idéal est devenu une caricature.

Quelques exemples:

Le MJ a toujours raison, ne doit jamais remettre en cause ses décisions, il est le « Maître » à bord.

Mouais, si vous voulez mon avis c’est parfait pour justifier le comportement tyrannique de petits dictateurs en herbe. Un meneur c’est un humain, pas « Dieu le Père** » même si les joueurs lui sont totalement dévoués. En tant qu’humain le meneur a le droit de se tromper, d’être contredit et d’accepter la critique. Si moi en tant que joueur je pense à une solution narrative plus satisfaisante que celle du meneur, je ne vois pas pourquoi je me tairais. A lui ensuite de choisir en conscience, l’important c’est que l’histoire y gagne. D'ailleurs les MJs peuvent être à court d'idées ou s'être trompé de bonne foi. Ce sont des êtres humains après tout?

Le BON MJ doit tricher avec les dés, faire du bruit derrière l’écran, en faire ce qu’il en veut.

Si c’est bien le cas pourquoi on continue à produire et à jouer à des jeux qui utilisent des dés (ou des cartes, des pièces de monnaies, etc.) ? Par nostalgie ? Par conservatisme corporatiste ? Par pression du lobby des fabricants de dés ? Non, parce que les dés (et toutes les règles de jeu en général) sont nos amis. Ils nous servent à structurer la narration et à arbitrer les situations de conflits narratifs (« je veux tuer le grand Méchant » VS « mon boss, tu ne vas pas te le faire en un seul round »).

Les « dés» ont deux fonctions :

1- apporter du hasard et de l’organisation pour rendre l’expérience ludique, un minimum pour un jeu de société. Oui le jeu de rôle est un jeu, un peu particulier certes mais tout de même une œuvre dédiée à l’amusement collectif. Dans jeu de rôle il y a « jeu », c’est bien de le rappeler.

2- Servir de guide dans la narration. Par exemple pour la classique détermination de l’initiative ou pour résoudre un problème qui dépasse les compétences du joueur (mais pas du personnage). Même un fumble peut vous amener quelque part, pas obligatoirement dans une impasse. N’ayez pas peur de jeter les dés mais faîtes-le pour de bonnes raisons.

S’en passer c’est proposer du « freestyle » qui ne va déplacer la qualité de la partie que vers la seule qualité des joueurs et du meneur, qualité garantie uniquement si on a un « bon MJ », qui n’existe pas ! Pas de chance.

Certains répondront que les dés et les règles sont susceptibles de pourrir une situation narrative, d’aller à l’encontre de l’intérêt de l’histoire ou de l’immersion des joueurs dans la partie. C’est pour cela que je parle de guide et non pas de bible ou de Petit Livre Rouge. Tel un GPS, les « dés » vous amènent dans une direction. Vous pouvez l’ignorer, parce que c’est plus intéressant ET que l’ensemble de la table y voit un intérêt. Mais ne vous plaignez pas si vous êtes perdu ou qu’un des participants refuse de vous suivre. Si tout le monde est d’accord c’est parfait, mais le meneur n’a pas à imposer sa vision sous prétexte que c’est lui qui est derrière l’écran.

Le « bon MJ » est capable de faire une bonne partie même avec des joueurs qui font n’importe quoi.

Il est troooop balaise ! Bon il est vrai que ce n’est pas toujours facile, Greg’ a envie de déconner et vous sentez que cette partie de l’Appel de Cthulhu ne sera pas à la hauteur de vos ambitions. C’est grave ? Non parce que si les autres joueurs suivent le mouvement et que, même vous, vous trouvez cela drôle vous n’avez pas besoin de hurler des insultes en allemand. Il faut dédramatiser, tout le monde est là pour passer un moment agréable et il est toujours de bon ton de rappeler que ce soir c’est sérieux. Il suffit de le dire, si vous êtes un peu timide et que vous vous exprimez sans hausser la voix, il y aura de bonnes chances qu’un autre joueur fasse les gros yeux à notre joyeux drille.

Cette idée que, quoiqu’il arrive le meneur gère, engendre une totale déresponsabilisation des joueurs. « Si j’ai mal joué c’est parce que tu ne m’as pas intéressé suffisamment. »

Pour le coup je réponds « privé de dessert, tu vas au coin ! » Non mais!" Ridicule, non?

Et puis il faut faire confiance aux joueurs. Les pjs ne vont pas là où vous l’aviez prévu ? Pire, ils foncent droit dans les ennuis ? Et pourquoi pas ? Etre surpris par ce qui arrive cela fait aussi partie du plaisir du jeu. Faire confiance aux joueurs pour aller au-devant de l’histoire peut être très gratifiant, plutôt que de les mener dans l’impasse car leur action n’est pas prévue dans le scénario. Combien de fois j’ai entendu/dit « non cela ne marche pas » ? Le meilleur moyen de tuer l’immersion.

Immersion : le bon meneur est garant de l’ambiance qui va permettre aux joueurs de s’immerger et faire du roleplay.

C’est un peu la même chose qu’au paragraphe précédent. Si le meneur s’agite comme un dingue et que les joueurs ne font pas d’effort, l’immersion ne vient pas. Ce paradigme m’a engendré aussi beaucoup de frustration, à force de vouloir « mettre une ambiance » qui garantit la qualité de la partie. Pas de chance j’ai des joueurs qui n’aime pas la musique et qui se marrent quand je prends un accent bizarre. L’immersion c’est une alchimie qui se créé entre ce qu’apporte le meneur, comment les joueurs rentrent dans l’histoire mais aussi comment le système de jeu va permettre cette immersion. Malgré de nombreux défauts, l’Appel de Cthulhu reste une référence avec sa SAN qui vous rappelle constamment que votre esprit est en train de basculer vers la folie. Enfin l’immersion c’est cool mais si vous n’êtes pas dedans ce n’est pas grave, on peut très bien faire une partie en rigolant devant ce pnj fou qui invoque Shub-Niggurath.

Réflexions et contre-arguments à mes propos:

"Il faut quand même admettre qu'il y a de meilleurs meneurs que d'autres! "

C'est un jugement de valeur excessivement subjectif fruit d'expériences avec des personnes dans des contextes particuliers (univers, jeu, ambiance, personnes autour de la table) qui ne peuvent servir de modèles. Au final il n'y a pas de bons ou mauvais MJ mais des bonnes et mauvaises parties****

.

"Mais alors Doc, on ne peut plus donner de conseils pour aider les autres? Pas de bons ni de mauvais meneurs et chacun sa merde?"

Pas tout à fait, des conseils j'en donne aussi mais au travers de ma propre expérience de jeu. J'écris des comptes rendus, fais part de mes expériences, précises mes attentes sans jamais imposer de vision monolithique. Par exemple j'aime sonoriser mes parties et j'y consacre du temps. Je vais partager ma méthode et expliquer ce qui fonctionne ou pas mais pas expliquer que MA méthode marche à tous les coups. Surtout que certains rôlistes détestent la musique durant une partie.

"OK mais il doit bien y avoir un moyen d'offrir un indicateur pour aider les meneurs à progresser. Il y a certaines qualités qui sont universelles: l'écoute, la culture, la capacité à imaginer et à décrire, l'aisance sociale, etc."

Oui mais personne n'est parfait et je ne connais personne qui réunisse toutes ces qualités. Si on n'a pas beaucoup d'imagination on peut s'en sortir en s'appuyant sur celle des autres. Faire de l'imagination un critère exclusif va frustrer/dégouter ceux qui en sont (ou pensent en être) dépourvu. Mais il est vrai que ces qualités vont permettre de mettre en œuvre efficacement la règle Zéro.

Règle ZERO

Au final je ne propose qu’une seule et unique règle pour s’assurer que la partie de jeux de rôles soit bonne : les joueurs (meneur compris) sont là pour passer un bon moment ENSEMBLE. Notez que je précise bon moment, pas s’amuser, s’éclater, etc. En effet « passer un bon moment » peut aussi vouloir dire que la partie va être source de réflexion, de stress, de poilades plus ou moins de bon goût et très souvent de plaisirs simples. Une fois que cette règle est établie, elle permet le dialogue entre les participants de la partie qui ont le même objectif et résous tous vos problème autour de la table. Oui pour cela il faut échanger, on est justement là pour cela ! Après que vous poussiez des figurines sur un plateau ou que vous jouiez un drame poignant durant le ghetto de Varsovie c’est accessoire, seul compte le plaisir qu’on y trouve.

ENJOY! TOGETHER!

PS: Comme je ne suis pas un grand théoricien je vous invite à visiter le site de l'ami Greg qui dépèce la matière rolistique pour en appréhender la substantielle moelle. Preuve que les belges ne font pas que de la bonne bière.

PS bis: un grand merci à Steve/Webchef qui a apporté ces commentaires pointus pour me permettre de construire solidement mon argumentation. Je ne sais pas si au final il sera d'accord avec moi mais grâce à lui j'ai pu creuser la question.

*Vous noterez que les termes employés, lu par quelqu’un de totalement étranger à la pratique du jeu de rôle, ont de quoi effrayer. Mireille, je te pardonne car je te comprends maintenant.

** D’ailleurs d’un point de vue métaphysique si Dieu est un MJ, est-il un adepte du toboggan ou partisan de la narration partagée ?

*** La bible du MJ proposée par Footbridge est l'exemple type d'un ouvrage intéressant au contenu riche et travaillé qui se révèle totalement maladroit dans l'approche. Dommage.

**** On pourrait d'ailleurs tenter de voir s'il n'y a pas un moyen de déterminer des critères objectifs pour qualifier une bonne partie de jdr. Mais je crains qu'on ne se perde dans un débat sans fin.

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Salut ;<br /> <br /> Je suis meneur de jeu depuis pas mal d'année maintenant. Je ne sais pas si je suis un "bon" MJ ou pas, toutefois, j'observe plusieurs éléments de réponse.<br /> <br /> Une bonne partie de JDR repose sur la synergie entre le groupe de joueur et le meneur de jeu.<br /> <br /> Autre élément :<br /> <br /> Lors de la partie, sur l'aspect narratif, j'estime que le MJ est le seul maître à bord. Pour plusieurs raisons, la premier, l'aspect "évitons de faire des digression qui n'ont rien à voir avec le scénario et la partie en cours (exemple recherche wikipédia pour vérifier la température de l'eau de mer dans cette région à cette période de l'année), seconde raison, cela nuit à la fluidité de la partie et ça va ennuyer potentiellement du monde (Jacqueline pense que dans le manuel du Compagnon, page 24 que la description que tu fais de ce PNJ ne colle pas avec l'univers / La règle / la perception anal du joueur) on s'en branle, le PNJ existe point ! Réclamation possible en fin de partie si vraiment ça défrise Jacqueline.<br /> <br /> Je souscrit à l'idée qu'il n'y a pas de "bon MJ" mais, j'ai rencontré une chier de "mauvais MJ". <br /> <br /> Les MJ pas clair dans leur description, ceux qui ne mettent pas l'ambience, ceux qui "se repose sur la règle de jeu au détriment de l'aspect amusant", ceux qui vont monter artificiellement les niveaux de difficulté au prétexte que les personnages sont 'trop trop' puissant qui aboutissent à des actions toute con qui devient quasi impossible, ceux qui font des scénarios où les joueurs sont des spectateurs plus que des acteurs.<br /> <br /> Bref, il n'y a pas de "bon MJ" mais il y a une quantité d'élément qui peuvent, te classer dans les "mauvais MJ".
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Pour répondre à Dr Dandy sur l'aspect je cite :<br /> <br /> " En fait le "mauvais MJ" tel qu'on le décrit souvent est quelqu'un qui a un problème personnel qui le rend très peu adapté au jeu de rôle en général: manque d'écoute, manque de confiance en soi, égo démesuré, etc. "<br /> <br /> En faite, je ne fais pas de jugement de valeur d'une personne, difficile pour moi d'identifier les causes du fait que ce MJ en particulier et "mauvais" selon ma propre référence de ce que devrait être une partie de JDR amusant.<br /> <br /> Toutefois, j'aime bien dire ce que j'en pense en fin de partie. Je tente toujours d'être le plus diplomatique possible (bien que parfois, je suis maladroit dans cet exercice). J'essais aussi, toujours, d'avoir un critique constructive et tenter de donner quelques solutions au dit MJ afin qu'il s'améliore et que moi, en tant que joueur, je puisse passé une meilleur soirée, la prochaine fois.<br /> <br /> Le JDR n'est pas un JDP du coup, on peut vraiment, d'une partie sur l'autre "amélioré" son jeu en tant que joueur, mais aussi, en tant que meneur de jeu.<br /> <br /> Je me permet une remarque sur ton article, tu parles de Meneur de Jeu, mais pas des joueurs. <br /> <br /> Parce que le "meilleur MJ du monde, celui à l'écoute, qui a confience en lui et n'a pas un égo démesuré, ne donnera rien avec des joueurs qui ont un égo démesuré, trop confient en leur capacité cérébrale ou leur fiche de Gros Bill et qui ne seront en rien à l'écoute du scénario proposé et le contrat ludique établit par le Meneur de jeu.<br /> <br /> A mon sens, il y a donc, "des bonne table de JDR" et des "mauvais table de JDR" ... Ce loisir est un vrai jeu "social d'échange" à mon idée. <br /> <br /> Merci en tout cas d'avoir répondu.
D
Salut, merci de ton commentaire.<br /> <br /> En fait le "mauvais MJ" tel qu'on le décrit souvent est quelqu'un qui a un problème personnel qui le rend très peu adapté au jeu de rôle en général: manque d'écoute, manque de confiance en soi, égo démesuré, etc. <br /> <br /> Généralement ces comportements peuvent être gommés par une attitude positive des joueurs (quand tu vois les failles, ton devoir est de l'aider, pas de l'enfoncer), le choix d'un jeu qui s'adapte mieux à ta pratique et l'acceptation que personne n'est parfait et qu'on fait tous des erreurs.<br /> Si cela ne marche pas on a vraisemblablement face à un(e) connard/connasse.<br /> <br /> Donc, pas plus qu'il n'y a de bon MJ, il n'y pas non plus de mauvais MJ. Juste des gens qui ont fait des mauvais choix ou des imbéciles (ce qui pour le coup dépasse totalement la seule pratique du jdr).
S
Bonjour, je me compte au nombre de ceux qui estiment qu'il existe des MJ plus ou moins bons dans les attributions que leur dévoluent habituellement les jeux de rôles classiques. Je viens sereinement mais fermement discuter les idées de ton article.<br /> <br /> J'ai été surpris par sa lecture qui m'a fait l'effet d'une montagne qui accouche d'une souris.<br /> Sa punchline très virile était prometteuse d'arguments bien pertinents sur lesquels méditer et remettre en cause mes vaines croyances, Quelqu'un allait enfin m'expliquer pourquoi croire qu'il existe des MJ (et des joueurs) meilleurs que les autres était rétrograde, conservateur et paternaliste.<br /> Le titre aurait du m'alerter, l'emploi du terme galvaudé &quot;BON&quot; annonçait la couleur.<br /> <br /> Au lieu des arguments à la mesure de ce que j'attendais, je discerne juste 3 arguments quichottesques dans le sens où ils partent en bataille contre des moulins à vents.<br /> <br /> Je m'explique : je ne connais aucun MJ dans mon entourage (en connaissez-vous ?) qui soutienne (ou dont le jeu démontre) que le talent du MJ découle des facultés :<br /> - à reigner sur les parties en despote,<br /> - à négliger les bénéfices d'un système de résolution<br /> - à négliger/nier les attentes et dispositions du moment de ses joueurs<br /> <br /> Une telle caricature de MJ devrait être nommée si elle existe. En tout cas, si tu souhaites écrire un article de bonne foi sur le sujet, il serait plus honnête de prendre comme base de critique une figure plus modéré et nuancée de cette tendance plutôt qu'un golem extrême et certainement fantasmé.<br /> <br /> Je ne sais pas où tu es allé chercher ça, mais je serai curieux d'avoir ton retour et la raison pour laquelle tu ne l'a pas désigné (quel théorie (dirty MJ) ? quel blog ? quel forum ? quels Mj de ta connaissance etc.)<br /> <br /> Si tu souhaites débattre sur le fond, voici les critères dont je défends la pertinence pour déterminer le potentiel d'un MJ (applicable en grande partie pour déterminer également le potentiel d'un joueur) :<br /> <br /> - La capacité d'empathie du MJ,<br /> - L'imagination du MJ,<br /> - La culture du MJ,<br /> - Les dons d'interprétation du MJ,<br /> - L'aisance sociale du MJ,<br /> - Le sens de la dramaturgie du MJ,<br /> - La faculté d'investissement personnel du MJ,<br /> - La souplesse intellectuelle du MJ,<br /> - Ses facultés d'adaptations et d'anticipation<br /> <br /> N'en déplaise, certains de ces critères peuvent bien faire l'objet d'une transmission de savoir faire, de sensibilisation entre MJ routard et débutant. Presque tous peuvent faire l'objet d'une démarche d'amélioration pour le plus grand plaisir de tous les joueurs.<br /> <br /> Au final, le &quot;Bon&quot; MJ n'est pas le tirant manipulateur que tu décris, mais plutôt une personne cultivant des traits humains, le dotant d'un potentiel et d'une sensibilité honorable d'animateur, de scénariste, d'hôte, d'interprète et de metteur en scène.<br /> <br /> L'article qui me convaincra qu'il n'y a pas de MJ &quot;meilleur&quot; que les autres n'est pas encore paru. Et pour cause, il devra être en mesure de me démontrer qu'un MJ médiocre dans tous les domaines précités pourra laisser régulièrement un excellent sentiment à ses joueurs sur la satisfactions de leurs attentes ludiques.<br /> <br /> Je ne discuterai pas la question en filigrane de ton article sur l'absolutisme des qualités du MJ parce que la réponse est juste évidente en ne semble pas faire l'objet de débat :<br /> Bien sûr qu'un MJ n'est pas &quot;bon&quot; dans l'absolu ! Dès lors que l'appréciation de ses qualités sont la résultante de l'appréciation subjective d'autrui, nul ne saurait être reconnu universellement bon. C'est invoquer une chimère que de se revendiquer universellement bon, tout autant que d'inventer l'existence d'un tel courant de pensée.
Répondre
D
C'est intéressant de voir comment tu interprètes mes propos. Où vois tu écris que les conseils de maîtrise sont tous bon pour la poubelle? Bien au contraire je pense que les conseils sont toujours bons à prendre.<br /> Ce que je condamne c'est la vision selon laquelle il y a UNE bonne façon de faire et, oui, il y a pas mal de gens qui se targuent de connaitre LA vérité. Rien d'autre.<br /> C'est d'ailleurs intéressant que tu parles de ce conseil: &quot;Si vous oeuvrez à établir une relation de confiance entre participants, la qualité de vos parties pourrait en être améliorée&quot;.<br /> C'est, dit d'une autre manière, le seul conseil, la seule règle que je préconise.<br /> Si j'ai rédigé cet article (et je regrette déjà que mes arguments ne soient pas plus solides sans avoir à faire plus long) c'est bien parce que j'ai gardé cette chimère en tête de nombreuses années et qu'à force de vouloir être une MJ parfait j'ai perdu mon temps, gâché mon plaisir de jeu et frustré mes joueurs qui n'adhéraient pas à ma vision de la partie parfaite.
S
Déjà merci pour ta réponse.<br /> <br /> S'il me semble tout à fait pertinent de s'accorder pour dire qu'il n'existe pas de MJ universellement bon, et j'en étais convaincu avant de te lire, je trouve que ton parallèle avec les &quot;bons conseils&quot; manque de nuance.<br /> <br /> A y re-réfléchir, je soutiens qu'il existe des conseils universellement bons pour le déroulement d'une partie de jdr.<br /> <br /> J'ai l'impression que ton article range tous les types de &quot;conseils&quot; dans le même panier alors qu'il serait plus constructif de reconnaître des nuances.<br /> Un &quot;Il est indispensable de jouer avec des figurines pour bien se représenter un combat&quot; n'appartient clairement pas au même registre que &quot;Si vous oeuvrez à établir une relation de confiance entre participants, la qualité de vos parties pourrait en être améliorée&quot;.<br /> <br /> A côté de ça, il existe des conseils pour &quot;bien&quot; faire une chose en jdr (ex : bien organiser ses idées pour créer une intrigue bac à sable, &quot;bien&quot; sonoriser ses séquences de poursuite, &quot;bien&quot; jouer un opposant crédible etc.<br /> Ces conseils portent sur des techniques sans pour autant postuler qu'un MJ qui ne pratique pas ces techniques est &quot;mauvais&quot;. Ces conseils méritent-ils pour autant la poubelle pour le seul motif qu'ils sont formulés par ceux qui ont déjà consacré du temps de jeu à la question ?<br /> Comme pour chaque activité humaine, la pratique du jdr implique une forme d'apprentissage, de transfert de savoir faire. Pour toi qui est légitime pour donner un conseil de jeu ? Pour quelle raison ?<br /> <br /> A te lire, la formulation de conseils aux MJ découlerait systématiquement d'une démarche paternaliste qui cherche à conserver une vision verrouillée du jdr, un système de castes de MJ ou les plus anciens refuseraient de reconnaître la valeur des nouveaux, un système où on ne deviendrait &quot;bon&quot; qu'à force d'en chier pendant des années pour avoir la reconnaissance des anciens.<br /> <br /> Ce n'est pas le jdr que je connais, que je pratique et que je côtoie. Ma réalité me renvoie plus de nuances de gris : on peut lire des conseils judicieux et charitables comme on peut lire des faire-valoirs encombrants et intimidants.<br /> <br /> Et je ne vois pas où se situe le problème à se considérer apte à donner tout un tas de conseils qu'on estime pertinent dans l'absolu ?<br /> Par exemple, si Didier Guiserix s'avisait de me proposer un conseil de MJ à MJ, je commencerai par l'écouter avec respect compte tenu de sa bouteille et de son expérience. Cela ne m'empêcherai pas de réagir, contester ou d'ignorer le conseil s'il ne m'apparaissait pas fondé.<br /> Même chose pour le MJ newb avec une idée originale. Les idées sont bonnes à prendre si elles sont pertinentes, la question de leur inventeur est quasi inexistante.<br /> <br /> Je t'invites toujours, si tu le souhaites, à réagir aux questions de mon premier post.
T
Je crois que tu n'as pas bien compris l'objectif de l'article puisque comme tu sembles le reconnaître il n'existe pas de MJ &quot;bons&quot; dans l'absolu, il n'existe pas plus de &quot;bons&quot; conseils dans l'absolu. Et ce d'autant plus que ce qui fonctionnera à une table avec un MJ qui se considère bon, et des joueurs qui le considèrent tout aussi bon, ne fonctionnera pas à une autre table, où les ficelles, les trucs et les astuces de ce &quot;bon&quot; MJ sont parfaitement hors de propos.<br /> <br /> Exemple: autour d'une table qui a l'habitude de beaucoup négocier et remettre en cause la parole du MJ, un maître &quot;classique&quot; qui considère que sa parole l'emporte toujours, la partie va dérailler en deux temps trois mouvements et le bon MJ sera devenu mauvais.<br /> <br /> Après si tu considères que ce rappel est simpliste et qu'il enfonce des portes ouvertes, c'est ton problème, mais le fait que certains se considèrent comme apte à donner tout un tas de conseils qu'ils considèrent pertinents dans l'absolu invalide complètement cette opinion AMHA...<br /> <br /> Tincho