
On voit beaucoup de bêtises (ou même de simples interrogations plus légitimes) sur ce qu'est l'OSR en tant que mouvement du jeu de rôle. Certains vous diront que c'est juste des vieux donjonneux qui poussent de la figurine comme à la grande époque (ce qui n'est pas complètement vrai mais pas faux non plus) ou ceux qui vont dire que l'esprit Old School c'est de n'en faire qu'à sa tête avec les règles pour préserver le fun et surtout le scénario du meneur (là c'est complètement faux!*), etc. D'autres y voient encore une vision datée du jdr où le MJ serait un dieu omnipotent et où les parties de jeu seraient le royaume de l'arbitraire (là encore faux mais compréhensible). Bref il est temps d'y mettre un peu d'ordre et de clarifier vraiment tout ça.
Disclaimer: on va vous mettre à l'aise tout de suite. Il est impossible de vous donner une définition stricte du mouvement pour la simple et bonne raison que l'étiquette n'est pas née d'une pratique basée sur la théorie mais beaucoup plus sur une convergence de rolistes ayant des habitudes de jeux similaires. Même si on vous dit "c'est (pas) de l'OSR" partez du principe que bien souvent la personne aura une vision floue de la chose ou aura un point de vue sectaire sur la question. Néanmoins il est possible de réaliser un "portrait de famille" permettant d'y retrouver des points de convergence.
Ah ok, bon ça date de quand l'OSR?
Les débuts de l'histoire de l'OSR sont assez flous, tout simplement parce que le mouvement est né dans la continuité de la pratique de donjons et dragons. Difficile donc de savoir à quel moment on peut prendre en compte le fait que des rolistes continuant à jouer à la Boite Rouge de D&D sont en fait des pratiquants de l'OSR. Il y a cependant une date marquante dans l'histoire de l'OSR, la sortie de Donjons et Dragons 3e édition. D'un côté la V3, malgré un immense succès, ne plaisait pas aux Grognards (le nom des vieux donjonneux) qui lui reprochait une trop grande complexité, des compétences à gogo qui montent à des niveaux stratosphériques et un côté "je tune mon perso". Le ton plus héroïque aussi avec des personnages niveau 1 déjà bien compétent quand un niveau 1 de D&D avait une espérance de vie très limitée. Il faut dire que les options proposées au fur et à mesure déjà du temps d'AD&D marquaient les débuts d'un schisme dans la communauté entre ceux qui suivent la nouveauté et ceux qui s'y refusent.
Mais le vrai changement vient de la licence OGL de Wizards qui permettait de reprendre tout le matériel produit par TSR puis Wizards à son compte! Cette licence libre permettait ainsi de produire du matériel basé sur D&D toutes éditions confondues et surtout, surtout, de pouvoir se faire rémunérer sur le travail produit! Si on ajoute à cela l'essor du format pdf et des sites d'impression à la demande, tout était réuni pour créer un âge d'or de l'OSR. Très vite nous avons assisté sur la scène anglophone à l'attaque des clones!

Rétro clone, néo clone kezako?
Oui parce qu'en plus l'OSR c'est aussi des familles de jeux difficilement identifiables les uns des autres. On rappelle les bases.
Le rétroclone se contente d'être une copie/réécriture d'un jeu ancien, généralement D&D premières versions (oui il y en a plusieurs!) ou Ad&D. Ainsi Labyrinth Lord reprenait les règles des boites (Rouge, Bleue, Verte, etc) des années 80, Sword and Wizardry repart sur la White Box, première version populaire de D&D (sans la classe de voleur et avec le nain, l'elfe ou le petite gens en classe de perso!). OSRIC quant à lui est tout bonnement une compilation d'AD&D. L'inventivité est surtout dans la recherche d'un format plus pratique et moderne que des vieux bouquins au maquettage hasardeux.
Le Quasiclone fait la même chose mais se réserve un droit d'inventaire et opère un rafraîchissement plus conséquent en changeant certains points afin de moderniser les jeux. Lamentations of The Flame Princess est un bon exemple avec un jeu finalement très old-school mais une approche plus baroque et surtout un ton mi-horrifique mi-grand-guignol qui fait mouche.
Enfin les Néoclones s'inspirent des anciens jeux pour créer des jeux nouveaux, quelques fois en tordant les principes fondamentaux ou en proposant des univers différents. Crypt and Things reprend les bases de Sword and Wizardry au service d'un univers de Sword ans Sorcery très gonzo et inspiré des albums de Metal des années 80. Plus sérieux mais faisant encore plus de circonvolutions, Stars without number réussi l'exploit d'être un double néoclone car il s'inspire à la fois de D&D et de Traveller.

Pourquoi se lancer dans un jeu OSR? Quel est le but à part la nostalgie? Qui sont les adeptes de l'OSR? Quels sont leurs réseaux?
Pour être franc les adeptes de l'OSR sont avant toute chose des vieux donjonneux, des grognards comme dit précédemment. Leur propos principal est qu'il y avait déjà tout dans Donj', au moins l'essentiel, et que les jeux modernes ont perdus de vue le but premier du jdr, s'amuser simplement.
Alors c'est quoi un jeu OSR ? Difficile de s'y retrouver car il y a trop de variations, trop de contre-exemples pour dire que ce sont des définitions strictes. Bref l'osr c'est comme une photo de famille, on voit bien qu'ils ont tous le même nom et qu'il y a des ressemblances mais on voit aussi que tonton Michel est une pièce rapportée ou que la cousine Sophie n'a pas les yeux de ses parents. Au mieux on peut donc décrire des similitudes non exclusives.
1 Simplicité et boite à outils.
Déjà l'approche première de l'osr c'est la vision qu'un jdr est une boîte à outils pour créer du jeu (pas des histoires notez-le bien). Il faut donc que ces outils soit simple. L'osr c'est donc des jeux minimalistes ? Presque parce qu'effectivement l'école de design de l'osr c'est la recherche d'une base facile à prendre en main. On jette ses 3d6 par attributs, on choisit une classe et hop ! A l'assaut du Donj'! On refuse de s'encombrer avec des systèmes lourds qui imposent des jets à rallonge. De fait on se retrouve dans la recherche de l'élégance, que chaque point de règles soit le plus efficace possible. Par exemple la classe d'armure de la lune et les 12 Lotus qui oblige à choisir entre capacité de défense en combat ou capacités d'action (le guerrier en pagne sera facile à toucher mais sera capable de prouesses physiques). On a aussi Le Dé d'usage du Black Hack (mais inventé dans Chronica Feudalis, suivez un peu!) qui sert à suivre les munitions ou toute autre ressource limitée (mon carquois de flèches à d8 est testé en fin de combat, si on fait 2 ou moins le dé passe à d6). Une mécanique utilisée dans Café Noir.
En plus du côté minimaliste de la base, les jeux OSR proposent surtout des outils pour gérer les situations et pratiquer, du mieux possible, le "house ruling" (règle maison). "Les règles c'est le MJ" ou "Les dés servent à faire du bruit derrière le paravent" sont souvent attribuées au mouvement OSR à tort*. Alors "System does matter"? Pas exactement, c'est l'arbitrage du MJ qui compte dans la bonne application des règles. Bon à vrai dire dans les tous premiers jeux de rôle, pleins de choses n'étaient pas dit. Et des ajouts de règles ont très vite existé. Mais alors pourquoi? Parce que le but d'un système de jeu dans la vision old-school c'est de fournir des outils pour servir la narration et l'échange meneur/joueurs. Conséquence on produit des tas de règles optionnelles utilisables selon l'envie/besoin durant une partie. Et en insistant sur le "ruling not rules" (des décisions pas des règles) c'est à dire que le meneur est là pour prendre des décisions soit en se basant sur son propre jugement soit en s'appuyant sur des règles connues voir en créant une règle à la volée ("tiens jette un D6, si tu fais 4 ou plus tu trouves l'objet"). C'est la porte ouverte à l'arbitraire? En théorie non, en pratique c'est effectivement plus flou. En tout cas tout doit se faire clairement en adéquation avec les joueurs. Le mot d'ordre des auteurs OSR pourrait être "appliquez les règles qu'on a faites mais choisissez vos options".

2 Un goût pour l'aléatoire.
Création de personnage, scénario, réaction des pnjs, et; un "vrai" jeu OSR c'est un jeu où on jette les dés pour beaucoup de choses. Côté joueur c'est surtout les caractéristiques qui sont tiré aléatoirement (les fameux six fois 3d6!) avec les conséquences que l'on imagine. Oui, on peut avoir une grande disparité au niveau des personnages mais on joue avec les cartes qu'on a en main. Et surtout cela évite les réflexes de mini-maxage ou des créations de personnages longues et fastidieuses.
Côté scénario, l'avantage d'avoir des tables pour générer ses intrigues permet de préparer rapidement quelque chose à jouer. Un jeu comme le Black Hack prévoit tout, même la couleur des murs du donjon! Encore une fois tout n'a pas vocation à être utilisée systématiquement mais à servir d'outils à disposition du meneur. Le goût des tables chez les adeptes de l'OSR est tout bonnement hallucinant. Stars Without number par exemple contient tout ce qu'il faut pour jouer des générateurs de planètes aux races aliens en passant par le nom de la corpo, tout y passe pour assurer le service.
3 Des mondes ouverts.
Et si les tables y sont si importantes, c'est parce que le mode bac à sable est le mode de jeu le plus courant. Bien souvent les meneurs old-school ne sont pas fans des intrigues linéaires et des artifices de mises en scène programmée à l'avance. Non ici on fait du Dungeon Crawl, de l'exploration où on pose un décor (ici un donjon) avec son architecture, ses pièges, ses monstres. Charge aux personnages joueurs de voir eux-mêmes par où ils commencent, comment ils passent une difficulté et s'ils continuent encore** plus loin. Le pendant extérieur du donjon est l'Hexcrawl où on parcourt des cartes découpées en hexagones, chacun porteur de dangers et/ou découvertes. En fond on retrouve des préoccupations des jeux forgiens*** comme centrer l'histoire sur les actions des joueurs et ne préjuger de rien concernant ce qu'il va se passer. On voit d'ailleurs certains Néoclones utiliser le world Building en narration partagée comme Oltréée!, pas "strictement" un jeu OSR mais très influencé par l'OSR, ou Beyond The Wall (où l'on joue des adolescents qui vont faire le mur pour protéger leur village natal.

4 Responsabilités des joueurs et Player skills
C'est un Truc de vieux joueurs et l'un des schémas récurrents de l'OSR. Au point qu'on le retrouve comme élément central de la pratique OSR chez les puristes avec les moments zen du manifeste de Finch. L'idée est que le dialogue est au cœur du jeu et ce qui créé le jeu ce sont les MJs et les joueurs. Si les personnages échouent ou réussissent c'est entièrement du fait des compétences des joueurs qui auront fait les bons choix par rapport à ce que présente le meneur. Un peu comme quand on joue aux échecs, le système n'est pas là pour gérer les situations mais pour arbitrer en fonction des choix. Et c'est souvent posé comme antinomique à l'approche Forgienne qui encadre la pratique par un système clair et équitable. On pourrait presque y voir une métaphore politique entre libéraux (la réussite est individuelle) et socialistes (l'égalité des chances pour tous)****! Enfin "presque" hein! Mais... De fait, il y a une grosse létalité dans beaucoup de jeux OSR pour "apprendre aux joueurs". On retrouve des jeux rudes qui exigent prudence et inventivité pour résoudre les situations. Pièges mortels (les "Grimtooth" ont même popularisé le concept de pièges à joueurs tuant systématiquement quoiqu'on fasse), monstres trop puissants pour le groupe et autres énigmes tordues sont l'apanage des jeux old-school. Lamentations of the Flame Princess par exemple est connu pour ses scénarios intransigeants tandis que Dungeon Crawling Classics tue les pjs par paquet entiers (chaque joueur joue en fait 10 personnages de niveau zéro en espérant que l'un d'entre eux ressorte entier du donjon).

5 Une ambiance gonzo.
Sans être revendiqué comme une étiquette spécifique de la famille, il faut reconnaître que l'ambiance "bières et bretzels" fait partie de l'ADN OSR. Le fait que les joueurs soient souvent libres de leurs actions, que le Meneur a souvent préparé peu d'éléments avant la partie et que le niveau d’investissement dans les personnages soit assez faibles induit des comportements beaucoup plus cools que sur du Cthulhu par exemple (même si certains y jouent en mode gonzo aussi). L'OSR c'est moins des grands moments de roleplay, de mises en scènes dantesques que des combats rapides, des punch-lines bien senti et surtout des réflexions très méta et stratégiques. Les joueurs en mode OSR se considèrent plus souvent comme membre d'un groupe que comme un individu avec un agenda. Sauf le voleur qui finira toujours par piquer les affaires de ses petits camarades! Faites le passer devant dans le donjon.

6 Bricolage, créativité et adaptabilité!
Si le terme Old School Renaissance a été adopté c'est surtout pour représenter toute une vague d'auteurs produisant du contenu s'inspirant des anciennes versions de Donjons et Dragons. L'idée était bien de fédérer des gens autour d'une pratique encore mal définie mais avec suffisamment de points communs pour mériter un label. L'OSR c'est donc l'enfant de la création indépendante rendu possible par l'essor du pdf, de l'impression à la demande (Lulu, DrivethrughRPG) et de forums pour échanger sur les productions de chacun. A dire vrai, du propre aveu de Matt Finch, il y avait au début une centaine d'auteurs qui achetaient les productions des 99 autres. Mais l'énergie était là et perdure aujourd'hui, encourageant la production maison, le bricolage des règles et surtout une compatibilité entre les jeux (à minima hein! Il y a encore la question de la classe d'armure ascendante/descendante qui déchaine les passions!). Cela a même donné lieu à un hashtag #flaisnail pour qualifier les parties utilisant des personnages compatibles entre eux malgré une origine de système différente. On en a un bel exemple avec la chaine Dangers and Decisions où nos auteurs OSR francophones (Snorri , Kobayashi, Eric Nieudan et Le Grümph) maitrisent chacun à leur tour. Cette profusion rend les amateurs de jeux OSR très actifs sur internet où chacun se filent les bons tuyaux ou donnent leur avis sur les jeux sortant du lot. Au final c'est bien cela qui est le plus intéressant dans le mouvement OSR, la profusion et la créativité au service du jeu!

Ça a l'air super tout ça! C'est si formidable que ça les jeux OSR?
Si le mouvement est très intéressant il faut aussi lui reconnaitre des défauts.
Le Player skills a des limites. On s'emmerde un peu quand même à vouloir être ultra rigoureux dans l'exploration. Il faut sonder chaque carreau sur le sol avec une perche de trois mètres, compter les torches et faire demi-tour dès qu'on a plus de vivres pour traverser le bois joli avec ses 2d4 ours-hiboux afin d'aller négocier avec Bran le marchand. Et cela tout en étant bien vigilant sur la répartition de charges car on n'a pas pu ramener ce coffre rempli de pièces d'or parce que Oghe le barbare s'est fait bouffer par une gelée moutarde. L’OSR c'est aussi la nostalgie d'une époque où les gens pouvaient passer un 8 heures pour explorer 3 pièces et demi d'un donjon mortel.
La nostalgie implique aussi beaucoup d'indulgence au niveau du game-design et une qualité des jeux/modules très aléatoire. En fait beaucoup de jeux se réfèrent à oD&D sans vraiment faire de droit d'inventaire. Résultat des idées de génie se retrouvent mixée avec des mécaniques vieillottes et plus vraiment intéressantes. Et c'est assez compliqué de trouver LE jeu OSR qui révolutionne le genre, chacun étant à la fois innovant et perfectible. La profusion engendre aussi de la confusion. Il y a trop de variations pour arriver à y voir clair simplement. De plus l'absence de base théorique fait que n'importe qui peut se revendiquer du mouvement OSR. Certains embrassent cette confusion pour montrer que la communauté est ouverte tandis que d'autres jouent les inquisiteurs pour valider/invalider tel ou tel création.
Corollaire: une communauté aux multiples visages. Là c'est un peu la double peine. Non seulement on ne peut pas vraiment parler de communauté francophone mais en plus il y a des gens peu recommandables et/ou problématiques dans la communauté anglophone. Entre les anti-forgiens qui cherchent à s'identifier en réaction aux théories rolistes et les multiclassés réac'/puristes qui cherchent à exclurent un maximum d'auteurs / œuvres trop progressives/innovantes ça ne sent pas toujours très bon dans la sphère OSR. Très franchement il y a plein de gens très charmants mais on a aussi le duo sulfureux James Raggi/Zak Smith***** ou pire des gens comme Venger et RPGfundit qui sont "en guerre contre les gauchistes qui cherchent à politiser le jdr" (comprendre par "politiser" inclure des femmes dans des illustrations ou mettre un encart LGBT friendly dans un jeu). Fort heureusement cela n'impacte que très peu le contenu des jeux en eux-mêmes.
Bon ok, message reçu. Bon par où je commence?
Déjà on peut commencer à se lancer dans la production VF assez facilement identifiable via les quelques auteurs francophones.
- Snorri, l'historien. Avec Epées et Sorcellerie ou Aventures fantastiques mais surtout son univers du Dodécaèdre.
- Le Grumph le bidouilleur. LG récupère plein d'idées et proposent souvent des points de règles avec une approche plus moderne. En bon bricoleur de jeux, il a toujours une tendance à en mettre trop et à faire beaucoup d'expérimentation. Dragon de poches ou Princes et Vagabonds sont des bons points de départ. A noter qu'il traduit aussi bon nombre de petits jeux OSR comme White Lies (espionnage à la James Bond avec les mécaniques de Sword and Wizardry), Donjon sans façon (une version minimaliste pour jouer vite) ou La Lune et les 12 Lotus (version Sword and Sorcery d'un jeu de Snorri).
- Kobayashi le libre qui a une vision proche de Matt Finch. Simplicité, ruling et efficacité sont ses maîtres mots. Sa traduction de Sword and Wizardry est un bon moyen d'aborder l'OSR par un classique. Attention toutefois au manifeste présent dans les conseils bien que très intéressant pour comprendre l'esprit OSR mais aussi un poil dogmatique.
- Eric Nieudan le pragmatique. Eric n'a plus vraiment de respect pour les grands anciens et donc évite de tomber dans la nostalgie. Son côté touche à tout cherchant la solution optimale pour garder l'esprit OSR lui a fait pondre Macchiato Monsters qui mélange les bonnes idées d'Into the ODD ou du Black hack.
Liste des jeux OSR conseillés.
Lamentations of the Flame Princess. Si LOTFP reste un jeu assez classique dans ses mécaniques, il vaut le détour pour sa proposition de jeu orientée vers une magie plus capricieuse et un ton gothique/horror bien crad. Les scénarios et contextes proposés par James Raggi, Zak Smith et leurs compères fourmillent d'idées et de perversités qui vous feront détestés/adulés par vos joueurs.
The Black Hack. David Black a produit un jeu très efficace dont la V2 est un exemple de praticité. Ici on a plus l'impression que le monde est du post-apo ayant dégénéré en monde med-fan classique. Mais c'est très cosmétique et l'ensemble est à la fois très simple et de bon goût. La mécanique du dé de risque est un apport majeur pour les jdr modernes et Café Noir inclue cette belle idée. Le Black Hack est disponible en Vf pour la V1 gratuitement et dans sa version poulpesque, The Cthulhu Hack chez les 12 singes.
Into the ODD. Le jeu le plus simple et hardcore qui revisite la saveur "oD&D" avec une approche très minimaliste. Bonne pioche les 12 singes l'ont traduit même si ce petit jeu de 100 pages est devenu un ogre en papier glacé entre les mains de l'éditeur.
Stars without number. Ce jeu est à la fois très cool et une merveilleuse boite à outils pour du Space opéra quelque soit le système que vous utilisiez. Un must-have absolu
En Bref, la sphère OSR c’est une nébuleuse trop variée et qui se joue des définitions. Mais il faut reconnaitre que c’est un gros secteur d'inventivité. Il y a beaucoup de choses à apprendre sur le game design, comme réévaluer les mécaniques des jeux anciens et retrouver des idées pour concevoir les jeux de demain. Si vous vous sentez l’âme d’un aventurier, le territoire est encore bien en friche et il y a pleins de choses à explorer !!
ENJOY !
*Oui chers amis rolistes, la vision "des dés servant à faire du bruit derrière le paravent" attribuée à Gygax n'est qu'une légende urbaine tirée de propos à l'origine douteuse, non sourcées et sans doute déformés par rapport à ce qui avait été clairement dits. Mais je ne suis pas historien du jeu de rôle et je garderais de donner plus de détails sur cette affaire très floue.
**Oui le MEGA Donjon qui exigera plusieurs allers-retours des pjs avant d'en avoir fini.
***Jeux inspirés des discussions sur le forum "The Forge" impliquant souvent de la narration partagée, des mécaniques centrées sur les choix des personnages et modifiant grandement l'ergonomie d'une partie "classique". Exemples: Dogs in the Vineyard, Polaris ...., Breaking the Ice, Prosopopée ou Monostatos.
**** D'avance pardon aux gens de gauche pratiquant l'OSR, j'espère que vous n'y verrez pas un raccourci trop facile.
***** Il y a beaucoup trop de choses à dire sur Zak Smith. Artiste génial travaillant dans le porno, Drama Queen profitant de la moindre polémique pour s'afficher ne victime de harcèlement tout étant vraiment victime de campagnes de dénigrement dégueulasses, pro-LGBT mais détesté de certains féministes, ennemi juré des auteurs forgiens mais chantre de la production indépendante. Bref je conseille de lire ces ouvrages mais de faire un gros tri sur les articles de son blog qui mélangent allègrement polémiques stériles et contenu pertinents.