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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Les Mauvais choix

Publié le 31 Octobre 2017 par Dr Dandy in théorie, techniques, maîtrise, meneur de jeu, MJ, jeux de roles, jeux de rôles

Salut les rolistes,

Les choix pourris

Comme vous le savez, je n'aime guère les étiquettes de bons ou de mauvais MJ, trop arbitraires et sonnant comme un jugement définitif des individus concernés. Cependant, force est de constater que certains comportements de meneur.euse.s lors des parties ont tendance à susciter agacement, voir mépris de la part des joueurs impliqués. Au début on ne dit rien pour ne pas blesser quand on s'empresse de dire aux autres à quel point, un.e tel.le, est affreux.se comme MJ.

Dans la plupart des cas il s'agit d’erreurs dues à l'inexpérience de la personne ou à des mauvaises habitudes difficiles à combattre. Pire certain.e.s adoptent ces travers toute leur carrière de meneur.euse sans que leur table habituelle n'y trouve à redire et sont ostracisé.e.s par d'autres dès qu'ils/elles sortent de leur cercle habituel. Aujourd'hui le doc va les aider. Alors bien sûr on passe sur les erreurs humaines (oublis, passage à vide) et de comportement (impolitesse, irrespect de l'autre, etc.) qu'on ne soignera pas du jour au lendemain. De même je vais éviter de définir ce qui est "bon" de ce qui est "mauvais" dans les habitudes des uns et des autres. La pluralité des goûts nous amèneraient dans des discussions interminables. Non, ici je propose juste de cibler certaines attitudes reconnues comme gênantes ou malheureuses et comment parvenir à surmonter ces écueils. Voyez cela comme un petit guide/boite à outils plutôt que comme une "bible".

 

Nous séparerons les points en deux catégories!

  1. En faire trop.

Tout d'abord on retrouve ceux/celles qui sont plein.e de bonne volonté, qui veulent des supers parties mais qui en font beaucoup trop pour leurs parties ou les joueurs. Mais ça ne suffit pas et cela peut même amener au burnout quand ces ingrats de joueurs se mettent à râler.

Les clichés sont nos amis, oui mais pas la peine de tous les inviter en même temps. Un grand classique du genre. Parfois pour faire plaisir aux joueurs ou à soi, on ressort les bons vieux clichés ou les références hyper classiques du cinéma ou de la littérature ("Je suis ton père", la Prophétie du héros ou le fameux méchant qui s'avère être le commanditaire, etc.). Et puis parfois ça donne ça. Si vous tenez à reprendre des éléments connus, diluez les dans autres choses ou mixez afin d'éviter l'indigestion. Sachez rester raisonnable...

Luke, je suis un cliché!

 

 

 

 

 

 

 

Le fameux passage obligé: pour que ça avance, il faut passer par A pour aller à B. Evidemment vos joueurs ne vont pas y aller. Ben oui c'est bête un.e joueur.se. Ou bien c'est vous qui n'êtes pas assez clair. S'il y a un vrai passage obligé, soyez explicite sans leur faire un gros panneau indicateur. Le pnj qui pose des questions ou émets des hypothèses c'est pas mal pour ça. Soyez explicites mais cohérent en interne.

Le TOC fatal (big up à l'Appel de Cthulhu pour avoir bloqué des centaines de parties avec cette règle idiote): En bref, les joueurs doivent, non pas aller à un endroit comme précédemment, mais trouver un objet (ou rencontrer une personne) clé qui va désactiver la suite de l'histoire. Si c'est si indispensable ils/elles trouvent, point! Utilisez le bon vieux fusil de Tchekhov qui prévoit de laisser bien en évidence un indice pour qu'il ait du sens plus tard. Et avant que certains n'y voient une preuve de faiblesse je précise tout de suite: ce n'est pas parce que vous filez un indice gratuitement que tout sera facile. Imaginons qu'il s'agisse d'un carnet incriminant le coupable, qui vous dit qu'il/elle va va le laisser aux joueurs ou qu'une tierce personne ne décide de le garder? Et quand bien même cela suffira-t-il ?

Corolaire: Etre obscur pour faire le malin. Vous voulez donner un vrai challenge à vos joueurs mais vous prenez l'option rétention d'informations pour les obliger à réfléchir. Résultats, ils rament devant votre sourire sadique de sale tricheur. Sérieux c'est le genre de comportement qui m'amène à claquer quelqu'un. Le mieux c'est de répondre honnêtement aux joueurs. Tout du moins le plus honnêtement possible sans gâcher la surprise. Si un.e joueur.se vous demande si tel pnj est le/la coupable, répondez ce qui semble le plus crédible: il/elle a une bonne tête de coupable mais les pjs n'ont aucune preuve, juste une intuition. Cela permet d'être sincère sans dire "oui c'est lui/elle le coupable". Donner leur toutes les chances de surmonter les épreuves sans pour autant leur rendre la vie facile!

Réfuter les choix des joueurs. C'est encore pire, les joueurs décident de faire quelque chose qui "va foutre en l'air le scénario". Vous décidez donc de réfutez leurs choix en dépit du bon sens. Des fois c'est pour la bonne cause, le PJ qui se rend dans le repaire du grand méchant sans savoir et qui risque d'y passer. Soyez logique et n'hésitez pas à réagir selon ce que vous dicte votre instinct. Le PJ peut être fait prisonnier ou avoir l'opportunité de s'enfuir en comprenant son erreur. Idem pour une direction non prévue, imaginez si cela a du sens et si vous n'avez pas la possibilité de rattraper le coup. Au pire si les joueurs font un choix ouvertement idiot, demandez confirmation en précisant les risques ou faites intervenir un.e pnj capable de pointer les aberrations dans leur logique.

Certains petits malins usent alors de La fausse liberté qui peut devenir problématique. Parfois le choix amène dans une direction non prévue. Si votre scénario tombe à l'eau sous le coup d'un choix offert  à un PJ il y a effectivement une couille dans le potage. Soyons clair: soit vous offrez la liberté, soit vous ne l'offrez pas. Si pour une raison importante, ils doivent aller à un endroit particulier, ils iront, point. Ça n'est pas sale un peu de railroading ou d'illusionnisme (sauf si 90% de votre scénario est basé là-dessus) mais s’ils doivent avoir la liberté, elle doit être totale. A moins que vos joueurs soient vraiment des sales gosses, ils feront l'effort de suivre ce que vous proposez. Pas d'inquiétudes.

Vient ensuite le problème du casting: jouer ambiance et rp pendant 8 heures alors que les joueurs.euses voulaient de l'aventure en quick and dirty. Là c'est simple, avant toute partie one-shot ou campagne, précisez avant la séance vos intentions, votre proposition ludique. Pas besoin d'en faire un roman. Quand je propose un Macchiato Monsters, je fais simple: c'est du donjon cool et simple en mode Bière/coca et bretzel/chips pendant 2-3 heures. Pour du Within je vais indiquer un système narratif focalisé sur l'ambiance et où rien ne peut bien se passer pendant 4-5 heures.

Le clientélisme: Voilà, il se trouve que l'un.e des joueur.ses est votre meilleur.e pote /petit.e ami.e et que vous vous focalisez sur lui/elle. Parfois on ne le fait pas exprès, le/la joueur.se est vraiment cool/bon.ne/motivé.e et c'est plus facile d'avancer avec lui/elle. Mon contrat ludique est très clair chez moi: je suis fan de tous les pjs! En tant que MJ, je fais en sorte que tout le monde ait son moment pour briller et je les kiffe comme si c'était moi qui les avais créés. Cette attitude permet de se recentrer sur une chose essentielle: les joueurs sont tous là pour vivre une histoire en tant que principaux protagonistes.

Le MJ et son pote joueur

Une maladresse aussi qui part d'un bon sentiment : les apartés qui transforment une partie en saucisson narratif. Voilà, vous jouez dans un jeu à secrets mais il faut gérer l'info dumping au cas par cas. Très vite vous passer la séance avec un.e seul.e joueur.se à chaque fois pendant que les autres tuent le temps comme ils peuvent. Déjà c'est bien de limiter cette attitude uniquement aux vrais secrets. Si c'est pour filer des infos que le personnage va répéter aux autres autant le dire devant tout le monde. Et s'il ne le fait pas c'est d'autant plus rigolo!

En faire trop pour l'ambiance: Parfois on veut créer de l'immersion, c'est bien mais il faut savoir garder l'intérêt narratif des scènes jouées. Jouer l'entretien d'embauche, les scènes de prison ou le procès dont l'issue est écrite à l'avance n'a pas beaucoup de sens. Sauf si ceux-ci ont un réel intérêt et que vos personnages non joueurs ont des intentions spécifiques. Par exemple, la scène de l'entretien d'embauche peut avoir deux intérêts. Mettre en place une relation entre l'employeur et les employées qui aura du sens par la suite ou simplement poser un fusil de Tchekhov qui va préfigurer une scène à venir. Il faut toujours se demander ce qui est intéressant pour l'histoire. Si un doute subsiste, évitez la scène. Cette question existe aussi sur le travail que vous accordez à une mise en scène. Mettre des décors, vous changez ou mettre de la musique c'est surtout pour des scènes clés.

Les effets qui tombent à plat: Vous avez fantasmé à mort sur les effets de manche au moment de préparer votre scénario. Hélas ça tombe à plat parce que vous avez surestimé la réaction des joueurs. Votre PMJ trop cool leur vole la vedette et ils n'ont qu'une envie, le tuer. Votre rebondissement qui devait leur faire décrocher la mâchoire apparait comme téléphoné ou déjà vu. Pire vous leur imposer une situation qu’ils n’ont pas voulu parce que ça fait bien dans "votre" histoire. Restez lucide les joueurs ne sont pas que des spectateurs, et quand bien même ils connaissent les ficelles. Gardez toujours en tête que ce qui va intéresser les joueurs c'est LEUR histoire, pas la vôtre. Même si vous amenez beaucoup d'éléments et que le scénario est plutôt linéaire. Les pjs restent les héros malgré tout. Quand je sors un effet, un rebondissement de mon chapeau de MJ, je fais en sorte que ce soit extérieur aux choix des joueurs sans qu'ils sentent spolié. 

Mais il était trop bien mon PNJ!

L'intégrisme mécanique: on tombe inévitablement dans ce piège que nous tendent les auteurs de jdr à savoir s'empêtrer dans les détails mécaniques proposés. Maîtriser jusqu'au bout des doigts les moindres procédures vis à vis d'un système de jeu c'est bien mais parfois il n'est pas nécessaire d'y avoir recours. Commencer à sortir les règles spécifiques de poursuite pour savoir si les pjs vont pouvoir rattraper un sbire du grand méchant alors qu'il y a de fortes chances qu'ils y arrivent n'a pas beaucoup d'intérêt. On retombe sur l'intérêt ludique et narratif d'une scène. Idem pour les combats qui, à mon avis, ne doivent apparaitre que pour faire naitre des enjeux. Pas besoin de sortir les figurines si vous savez que vos gobelins vont passer l'arme à gauche en un ou deux rounds. Faites jeter les dés une seule fois pour connaitre l'issue de la scène dans ce cas-là. Le rapport compliqué aux systèmes de jeu est un écueil très courant. Rappelez-vous qu'il y a toujours la règle et l'esprit de la règle. Simplifier n'est pas un péché, en tant qu'arbitre votre rôle est bien de juger de la pertinence de l'utilisation du système selon les situations.

L'Eternelle mort des pjs: peste soit de ce système qui te fait tuer un PJ en début de partie. Et voilà vous aviez tout prévu et un combat anecdotique achève un personnage alors que nous n'en sommes qu'à l'introduction. Est-ce vraiment un problème? Ben oui, dans donjons et dragons aux origines, il s'agissait avant tout de faire émerger des héros parmi une foultitude de personnages tentant l'aventure et qui périssaient très vite. Donc dans des jeux très mortels, le décès prématuré d'un personnage fait partie du contrat. Néanmoins il est toujours important de conserver un intérêt narratif à une mort de PJ. Et malheureusement les auteurs de jeux ne nous aident pas toujours avec leur super système de critiques trop cools sauf quand un PJ se fait one-shot sur un mauvais jet. Et je suis très dubitatif face à l'intérêt de tricher sur les résultats pour préserver l'ambiance autour de la table. Par contre je suis pour les effets alternatifs à savoir remplacer un coup fatal par une complication bien embêtante. Le PJ reçoit un coup fatal? Disons que le coup ne l'est pas tant que ça et qu'il a reçu un coup sur la tête l'assommant pour un moment. Ou remplacer la mort par une situation bien pire (capturé, démuni, etc.). On en revient à l'intérêt narratif et le rapport aux règles. A noter qu'un système "moderne" sait prendre en compte ces problématiques et évite de nous envoyer dans l'impasse (ou assume!).

 

  1. En faire trop peu. C'est un peu le revers de la médaille du jdr. Incomplet par nature, le jeu de rôle nous permet de générer des histoires et de l'amusement à partir d'éléments disparates. Bien souvent les meneurs débutants se croient obliger d'en faire des tonnes et se rendent compte à la longue que beaucoup de choses sont superflues. Arrive alors le contrecoup avec une tendance à en faire le moins possible, vu que l'imagination des joueurs comble les vides, pourquoi s'embêter. A force on fini par ne plus rien faire du tout et cela se ressent.

Laissez agir les pjs sans intrigues. Pourquoi s'embêter avec un scénario si on peut laisser les personnages décider de leur sort et se laisser aller à leur guise? Louable idée mais s'ils n'arrivent pas à se créer eux-mêmes des enjeux? Eh bien très vite il ne va pas se passer grand-chose! Si vous n'avez pas forcément d'idée directrice pour votre partie, pensez à introduire des scènes avec des enjeux, généraux ou personnels pour les personnages que les pjs rencontrent. Normalement à force de croiser des gens qui ont des problèmes à résoudre ou qui ont des ambitions précises, les pjs vont finir par s'en mêler.

 

Ne pas de gérer le rythme. Je déteste! Le MJ a sa petite intrigue et les joueurs sont plutôt actifs mais ça traine. Fausse piste, discussion interminable avec un pnj lambda, discussion autour d'un plan qui ne marchera pas quoiqu'il arrive, etc. L'idée de laisser leur liberté aux joueurs est louable mais à un moment il est temps de monter dans le vaisseau et de partir à l'aventure au lieu de négocier la moindre caisse de vivres. Si le jdr est un loisir qui prend du temps ce n'est pas une raison pour le perdre. Généralement à chaque partie, je me fixe un objectif de timing avec une heure pour finir ou pour basculer à tel moment du scénario. Les ellipses et les raccourcis ce n'est pas un mal si c'est pour le bien de tous. Prévenir que ça va être juste, faire des coupes (ce combat est-il nécessaire?). Idem pour la création de perso avant une partie. Il n'y a pas vraiment de règle d'or dans ce cas précis mais essayez de prévoir à chaque séance le temps que vous vous laissez et ce que vous comptez y faire.

Quand est ce qu'on avance?

L'absence de "vie" autour des pjs: C'est un problème récurrent, le décor en carton-pâte. Faute de préparation, chaque pnj rencontré devient interchangeable (au mieux ils ont un accent, au pire la même voix monocorde) et l'environnement des pjs aussi passionnant qu'un fond vert au cinéma.  Sans en faire des tonnes, essayez de donner un ou deux traits de caractères à vos pnjs et une particularité physique. Pour les ambiances, appuyez-vous sur les 5 sens. Oui, même le goût ou le toucher, votre scène sera d'autant plus forte si les joueurs peuvent imaginer la poussière sèche sur leur langue ou le frisson de froid sur ce quai humide la nuit.

Dans la catégorie des "rien" difficile à dompter il y a l'impasse narrative. Le/la joueur.euse a eu une bonne idée mais s'est plantée, ou alors il/elle a eu une idée qui ne mène nul part. Résultat? "Il ne se passe rien". Ce n'est pas incurable. Sachez rebondir sur les échecs et les impasses qui n'en sont que si vous les laisser tel quel. Créer des rebondissements/complications ou ramener les pjs sur la "bonne voie" en envoyant des pnjs porteurs d'informations, des évènements externes qui pointent dans une direction, etc.

Concernant le système de jeu "Le doigt mouillé" a encore de beaux jours devant lui. Beaucoup de meneurs continuent à gérer de manière très approximative les systèmes de jeux. Si cela permet une bonne fluidité ("jettes moi un D20, ça passe ou ça casse") au niveau du jeu, il reste que les joueurs peuvent se sentir spolié car ils n'ont pas l'occasion d'éprouver les caractéristiques techniques de leur personnage. Au lieu d'ignorer les règles, je préfère bien les connaitre pour juger au plus près de leur utilité. Pour se familiariser avec n'hésitez pas à "faire tourner à blanc" les mécaniques de jeu. En gros faire comme si vous jouiez une scène typique avec plusieurs pjs et lancer les dés pour voir comment ça se passe, si c'est fluide, quels sont les outils à maitriser/avoir à disposition, etc. Ensuite et seulement ensuite, choisissez quand et comment vous en servir.

Laissez les pjs hors champs. Plus rare cela arrive quand on veut joueur une histoire "énorme" et impressionner les joueurs sur un truc "bigger than life". Cela peut marcher mais c'est bien de se mettre à leur niveau. Par exemple dans le crossover Annihilation chez Marvel, les héros sont complètement débordés par une invasion à l'échelle galactique. Leur héroïsme ne va pas leur permettre d'empêcher cela mais bien de sauver ce qui peut encore l'être. De manière plus personnelle, le film "la Guerre des Mondes" avec Tom Cruise, nous renvoie à une bête histoire d'un homme qui cherche à sauver sa famille. Gérer les conséquences.

Rappeles moi à quel moment on est censé avoir une influence sur le scénario?

Break the Kayfabe: Un point important pour les meneurs qui cherchent à être sympa avec les joueurs. Ne pas tout accepter. Ne pas savoir dire non aux joueurs peux parfois poser problème si tout accepter peut finalement engendrer un manque de crédibilité vis à vis des autres (typiquement en acceptant des actions normalement impossible ou en cherchant à sauver la mise des pjs trop visiblement). Pas simple, le mieux c'est d'expliciter les conséquences pour le.a joueur.euse (ou le groupe) et lui laisser l'occasion de réagir. Le oui mais c'est pas mal aussi pour conditionner des actions vraiment trop dangereuses ou peu cohérente avec l'univers ou même les personnages.

Un dernier message aux meneurs qui pensent qu'on n'a pas besoin de s'embêter: La vraie impro ça se prépare! Notez des noms de pnjs et des lieux intéressants et réfléchissez bien aux intrigues en cours, vous pourrez ainsi réagir aux actions de vos joueurs. Notez tout ce que disent les joueurs, tout peut servir, je ne compte plus le nombre de fois où leurs idées sont devenues les miennes!

Au final il est important de rappeler une notion fondamentale: vous êtes là pour vous faire plaisir autant que les joueurs. Ni plus ni moins et il est essentiel de savoir trouver des compromis pour que tout le monde s'y retrouve.

 

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T
J'ai été exclus du mode d'ecriture penible. Pour ne pas me l'infliger je lis en diagonale donc je ne lis pas .. dommage
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