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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

VAMPIRE CITY, Crocniques urbaines.

Publié le 13 Novembre 2015 par Dr Dandy in critique, jeux de roles, Vampire, contemporain

VAMPIRE CITY, Crocniques urbaines.

Le présent article est une reprise de ma chronique de Vampire City présente à l'origine dans le Maraudeur 16. Si vous l'avez déjà lu vous pouvez vous jeter sur le bonus exclusif à la fin de l'article.

Embrasses moi Vampire.

Fruit de la collection mort née « Kinky things » de feu Pulp Fever, Vampire city est un jeu de rôles « stand-alone » proposant de jouer des vampires grâce à une mécanique de meneurs tournants. Ce jeu traduit d’Angus McNicholls et Jason Wallace lui-même inspiré de Western City de Jörg Dünne. Traduit par Pulp Fever, le jeu propose dans un petit format de jouer des vampires dans un contexte défini par les joueurs selon une mécanique d’autorité partagée et changement de meneur à chaque scène. Récupérons donc crucifix et gousses d’ail pour voir si ce livre est aussi pointu qu’il le prétend.

Soif de sang

Tout d’abord il faut expliquer le concept du calice et des gemmes de sang. Chaque joueur dispose de cinq pions dits « gemmes de sang ». Chaque décision, et ce dès le début de la partie, est soumise à un système d’enchère. Dès qu’un joueur veut imposer sa vision des choses à l’ensemble de la table, il doit miser une ou plusieurs gemmes. Les autres peuvent refuser ou confirmer son choix en misant également. A la fin de l’enchère (mais aussi des scènes jouées) le joueur gagnant impose sa vision mais perd ses gemmes misées réparties entre tous les autres joueurs. Si il n’y a pas le compte pour répartir équitablement entre les joueurs, les surplus reste jusqu’à la prochaine enchère/scène. Les petits malins comprendront vite qu’il vaut mieux attendre d’avoir un maximum de gemmes pour pouvoir imposer un élément important quand on le souhaite. C’est sans compter sans le « festoiement » qui consiste à attaquer un joueur ayant accumulé plus de douze gemmes. Dans ce cas les autres joueurs sont en droit de lui réclamer des explications. Il devra expliquer en quoi sa grosse réserve est importante pour le futur de la partie. Evidemment cela doit fonctionner assez rarement et dans ce cas les joueurs jettent chacun un D6 pour piller sa réserve. Pas de pitié pour les petits épargnants !

Underworld

Le jeu ne propose pas réellement de monde, la création de l’environnement de la fiction fait partie du jeu à part entière. Premièrement les joueurs devront définir la mythologie vampirique. Origine, pouvoirs, influence sur les mortels qui sont au courant ou pas de leur existence, tout est soumis à la discussion entre joueurs. S’il y a le moindre désaccord, une séquence d’enchère est lancée. Sur les pouvoirs (appelés dons ténébreux) une liste est proposée et il s’agira de décider ce qui est interdit, ce qui est commun à tous les vampires et ce qui est accessible mais non automatique (CF la création de personnage). Sur le monde les joueurs décident en commun de l’époque, du lieu et du contexte. Ils sont également invités à proposer des lieux mythiques qui serviront de décor aux scènes durant la campagne (cimetière, boite de nuit, château, etc.). Une fiche récapitulative liste toutes les options pour faciliter le choix.

Donnez votre sang !

La création de personnage suit des règles beaucoup plus classiques. Tout d’abord le joueur défini la profession la plus importante de son personnage. La profession devient une sorte de super compétence qui regroupe tous les champs d’expertise auxquels elle s’attache et prend un score de 4. Ainsi un vampire ayant eu une existence de journaliste pourra utiliser sa profession pour enquêter, fouiner, faire jouer des relations ou même menacer un personnage de révéler ses petits secrets.

Ensuite viennent la répartition de points d’attributs qui sont corps, esprit et présence. De ces attributs vont découlés les points de réserve qui serviront de points de vie, de santé mentale et d’influence des personnages. Puis le joueur choisi cinq compétences du type bluff, tir ou stratégie qui serviront durant les conflits de nature diverse. Vient le choix du don ténébreux, un pouvoir propre au personnage autorisé lors de la conception collective du monde. Le joueur peut aussi inventer un objet personnel et une crypte qui lui donneront des bonus lors des tests. Même les êtres surnaturels comme les vampires ne sont pas parfait et chaque joueur va définir l’hubris de son personnage. Il s’agit d’un point faible dans sa cuirasse d’immortel comme une soif de pouvoir inextinguible ou un souvenir douloureux.

Enfin les joueurs vont créer des personnages non joueurs (deux généralement) liés à leur personnage. Alliés ou ennemis, ils vont fournir à l’ensemble de la table des figurants qui alimenteront les scènes à venir.

Les morsures de l’aube

Pour commencer à lancer l’histoire les joueurs doivent encore s’accorder sur le type d’histoire qu’ils vont raconter. Enquête, lutte pour le pouvoir, action débridée, tout est possible tant que les joueurs sont d’accord. Et si ce n’est pas le cas on passe aux enchères. Une fois le contexte défini on prépare quelques scènes à l’avance en s’aidant des lieux mythiques et des figurants listés. Chaque scénario va inclure une scène de crépuscule qui lancera l’histoire, une scène « minuit » pour chaque personnage joueur et une scène d’aube qui va conclure le scénario. Pour chacune des scènes un meneur sera choisi parmi les joueurs. Il définira quels personnages joueurs et non joueurs sont présents. Les joueurs dont les personnages ne sont pas présents seront invités à interpréter les pnjs. En cas de conflits en jeu les joueurs jettent un nombre de dés égal à l’attribut concerné. Chaque score égal ou inférieur à la compétence choisie est compté comme un succès. Si le personnage n’est pas compétent seul les 1 sont pris en compte. En cas d’échec le personnage risque de perdre des points de réserve qui vont diminuer des capacités. A noter que si un joueur n’est pas en accord avec un choix narratif du meneur ou souhaite proposer un nouvel élément il doit utiliser une gemme de sang.

Conclusion

Dans un petit livre assez facile à lire, Vampire city propose une bonne alternative pour les amateurs de vampires qui voudraient éviter de se relancer dans les différentes itérations de White Wolf. Les concepts de création collective, d’enchères de sang et de cadrage de scènes nocturnes offrent la possibilité de s’immerger dans une ambiance particulière tout en permettant de s’affranchir (ou pas) des clichés du mythe vampirique. Le système est extrêmement simple et fait la part belle à la narration sans tomber dans des mécaniques trop exotiques qui pourraient perturber les rolistes les plus traditionnalistes. Néanmoins Vampire City n’a pas les qualités de son grand ancien à savoir un univers riche et des intrigues complexes à découvrir. Je le recommande donc à des joueurs qui ne soient pas trop attachés à des histoires complexes mais plus à des interactions entre personnages.

Bonus, bonus!

Pour les flemmards qui veulent zapper la création collective du monde, vous trouverez ici Elégie, un Paris protocyberpunk peuplé de vampires anciens et désireux de conserver leurs petits secrets.

ENJOY!

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C
Voilà qui est tentant, au moins pour tester, mais où trouve t on le jeu ?
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D
Alors c'est sur la boutique de Game Fu http://www.game-fu-shop.com/70-jeu-de-role-vampire-city.html