/image%2F0025621%2Fob_a9cd51_you-are-here-galaxy.jpg)
Histoire de clarifier certaines discussions au sujet des systèmes de jeux de rôles, de leur pertinence et leur utilité réelle j’ai décidé de rédiger cet article en donnant mon avis sur la question.
Un système de jeux c’est un GPS, ok mais ça veut dire quoi ?
Avant d’avancer sur ce point-là remontons dans un temps pas si lointain, celui des cartes Michelin.
Donc une carte Michelin c’est un système « à l’ancienne » façon l’Appel de Cthulhu ou In nomine Satanis / Magna Veritas. Tout n’y est pas très clair, certaines infos sont incomplètes mais on sait où on va. On apprend rapidement à se débrouiller avec et, avec le temps, on a peut même s’en passer.* Pour apprendre plus vite on s’appuie sur les conseils de vieux routards qui connaissent les ficelles et vous donnent leurs astuces pour s'en sortir avec seulement quelques indications. Le problème c’est que maintenant on a inventé le GPS. Le genre de gadget qui fait bien rire les vieux routards qui n’ont « pas besoin de ces conneries ».
Voilà comment c’est venu.
- Des petits gars se sont dit que le jdr c’est bien mais c’est mieux si on développe quelque chose centré autour des personnages, un jeu qui parle de Drama. Et quoi de mieux que des Vampires pris entre leur nature humaine et leur instinct de bête ? Ainsi fut créé Vampire et le reste du Monde des Ténèbres. Malheureusement comme pour tous les prototypes les promesses ne furent pas totalement tenues. On nous promettait un voyage en montagne (du Drama avec des personnages torturés devant trouver leur place dans une société sclérosée) et on est arrivé au bord d’un lac (une course au pouvoir parmi des immortels qui tirent les ficelles). Malgré tout le voyage était cool et l’idée était là.
- Arrive l’école forgienne. Ces gens-là se disent que le GPS c’est cool comme idée et que le perfectionner serait super sympa. Voir pour aller dans des endroits absolument exotiques (« et si on visitait la Belgique ? »). Ces jeux indépendants proposent de solides modèles qui ont tendance à vous amener là où le système est programmé. L’exemple le plus extrême est certainement Monostatos, jeu français où il faut jouer selon ce qu’indique le système pour aller là où c’est prévu (en l'occurence la rebellion de surhommes dans une société antique aseptisée). Dans le cas contraire c’est la sortie de route. Mais la plupart du temps ces jeux se contentent de vous inciter fortement à l’image d’un Dogs In The Vineyard où la violence est toujours la solution la plus efficace.
- Aujourd’hui de nombreux auteurs ont compris que « system does matter » et proposent des systèmes de navigation innovants. Apocalypse World par exemple c’est un GPS qui n’écoute pas le conducteur mais les passagers, chacun dit où il veut aller et le guidage vous empêche d’aller dans le fossé. Clairement c’est étrange de ne pas préparer l’itinéraire mais c’est toujours rafraichissant de conduire tout en découvrant de nouveaux paysages. FATE Core ou Cortex+ sont plus ambigus. Vous mettez un paquet de bonbon au milieu de la voiture et celui qui veut choisir la destination tend un bonbon aux autres. On négocie toujours pour savoir où on va.
Mais alors Doc, avec un bon système/GPS on peut aller où on veut ?
C’est là que la métaphore du GPS s’arrête. Disons que le système, aussi moderne soit-il, propose toujours un nombre limité de destinations. Un peu comme un GPS où seule la Belgique serait chargée. Quoiqu’il en soit le système reste un guide qui est là pour vous aider, libre à vous de l’écouter ou pas.
Il y a d’ailleurs plusieurs écoles en la matière :
- Les vieux routards et leurs héritiers qui se foutent bien de ces gadgets, ils ont toujours réussis à se débrouiller avec leurs vieilles cartes et connaissent certains coins comme leurs poches. Je dirais qu’ils ont bien raison, pas besoin de s’encombrer. Mais si on veut explorer de nouveaux endroits, découvrir de nouveaux thèmes? On continue à jouer les aventuriers de l’inconnu ? Perso je préfère prendre mes précautions. Pourtant la plupart des jeux encore aujourd'hui joue la carte de "l'univers + système de résolution" sans chercher plus loin.
- Les partisans du high-tech qui suivent les GPS à la lettre. Ceux-là sont souvent de l’école forgienne et collectionnent les systèmes dédiés. Ce qui est bien c’est qu’ils ne se perdent jamais, ils sont certains d'obtenir ce pour quoi le jeu est conçu car le système est contraignant. Mais pourquoi mépriser les vieux routards qui conservent leurs vieux réflexes et leur liberté d'action? Certainement parce qu'ils ont "vu la lumière" quand tant d'autres reste dans l'obscure ignorance.
- Enfin nous avons la troisième voix**. Celle des auteurs influencés par les nouveaux systèmes mais qui conservent une certaine nostalgie de la vieille époque. Chez eux on retrouve des systèmes hybrides avec des éléments directifs mais sans le côté obligatoire. Bien souvent on vous explique de suivre les règles tant que celles-ci correspondent à vos attentes, elles sont là pour vous aider, pas vous contraindre. De loin ma vision préférée.
En résumé tous les systèmes de jeu existent pour vous guider dans l’exploration de votre imaginaire. Que les règles soient touffues ou très simples tout dépend de vos besoins, ce qui compte c’est qu’elles servent de support narratif. Aussi respectons les mais ne les transformons pas en tables de la loi divine.
ENJOY !
*En fait pas vraiment : jouer sans système c’est utiliser le « système zéro » (CF l’article sur la question chez le père POGO)
** Non ce n'est pas une faute, le mot ici est intentionnel.