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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

UN SYSTEME DE JEU C'EST COMME UN GPS

Publié le 27 Décembre 2013 par Dr Dandy in jeux de roles, théorie

UN SYSTEME DE JEU C'EST COMME UN GPS

Histoire de clarifier certaines discussions au sujet des systèmes de jeux de rôles, de leur pertinence et leur utilité réelle j’ai décidé de rédiger cet article en donnant mon avis sur la question.

Un système de jeux c’est un GPS, ok mais ça veut dire quoi ?

Avant d’avancer sur ce point-là remontons dans un temps pas si lointain, celui des cartes Michelin.

Donc une carte Michelin c’est un système « à l’ancienne » façon l’Appel de Cthulhu ou In nomine Satanis / Magna Veritas. Tout n’y est pas très clair, certaines infos sont incomplètes mais on sait où on va. On apprend rapidement à se débrouiller avec et, avec le temps, on a peut même s’en passer.* Pour apprendre plus vite on s’appuie sur les conseils de vieux routards qui connaissent les ficelles et vous donnent leurs astuces pour s'en sortir avec seulement quelques indications. Le problème c’est que maintenant on a inventé le GPS. Le genre de gadget qui fait bien rire les vieux routards qui n’ont « pas besoin de ces conneries ».

Voilà comment c’est venu.

  • Des petits gars se sont dit que le jdr c’est bien mais c’est mieux si on développe quelque chose centré autour des personnages, un jeu qui parle de Drama. Et quoi de mieux que des Vampires pris entre leur nature humaine et leur instinct de bête ? Ainsi fut créé Vampire et le reste du Monde des Ténèbres. Malheureusement comme pour tous les prototypes les promesses ne furent pas totalement tenues. On nous promettait un voyage en montagne (du Drama avec des personnages torturés devant trouver leur place dans une société sclérosée) et on est arrivé au bord d’un lac (une course au pouvoir parmi des immortels qui tirent les ficelles). Malgré tout le voyage était cool et l’idée était là.
  • Arrive l’école forgienne. Ces gens-là se disent que le GPS c’est cool comme idée et que le perfectionner serait super sympa. Voir pour aller dans des endroits absolument exotiques (« et si on visitait la Belgique ? »). Ces jeux indépendants proposent de solides modèles qui ont tendance à vous amener là où le système est programmé. L’exemple le plus extrême est certainement Monostatos, jeu français où il faut jouer selon ce qu’indique le système pour aller là où c’est prévu (en l'occurence la rebellion de surhommes dans une société antique aseptisée). Dans le cas contraire c’est la sortie de route. Mais la plupart du temps ces jeux se contentent de vous inciter fortement à l’image d’un Dogs In The Vineyard où la violence est toujours la solution la plus efficace.
  • Aujourd’hui de nombreux auteurs ont compris que « system does matter » et proposent des systèmes de navigation innovants. Apocalypse World par exemple c’est un GPS qui n’écoute pas le conducteur mais les passagers, chacun dit où il veut aller et le guidage vous empêche d’aller dans le fossé. Clairement c’est étrange de ne pas préparer l’itinéraire mais c’est toujours rafraichissant de conduire tout en découvrant de nouveaux paysages. FATE Core ou Cortex+ sont plus ambigus. Vous mettez un paquet de bonbon au milieu de la voiture et celui qui veut choisir la destination tend un bonbon aux autres. On négocie toujours pour savoir où on va.

Mais alors Doc, avec un bon système/GPS on peut aller où on veut ?

C’est là que la métaphore du GPS s’arrête. Disons que le système, aussi moderne soit-il, propose toujours un nombre limité de destinations. Un peu comme un GPS où seule la Belgique serait chargée. Quoiqu’il en soit le système reste un guide qui est là pour vous aider, libre à vous de l’écouter ou pas.

Il y a d’ailleurs plusieurs écoles en la matière :

  • Les vieux routards et leurs héritiers qui se foutent bien de ces gadgets, ils ont toujours réussis à se débrouiller avec leurs vieilles cartes et connaissent certains coins comme leurs poches. Je dirais qu’ils ont bien raison, pas besoin de s’encombrer. Mais si on veut explorer de nouveaux endroits, découvrir de nouveaux thèmes? On continue à jouer les aventuriers de l’inconnu ? Perso je préfère prendre mes précautions. Pourtant la plupart des jeux encore aujourd'hui joue la carte de "l'univers + système de résolution" sans chercher plus loin.
  • Les partisans du high-tech qui suivent les GPS à la lettre. Ceux-là sont souvent de l’école forgienne et collectionnent les systèmes dédiés. Ce qui est bien c’est qu’ils ne se perdent jamais, ils sont certains d'obtenir ce pour quoi le jeu est conçu car le système est contraignant. Mais pourquoi mépriser les vieux routards qui conservent leurs vieux réflexes et leur liberté d'action? Certainement parce qu'ils ont "vu la lumière" quand tant d'autres reste dans l'obscure ignorance.
  • Enfin nous avons la troisième voix**. Celle des auteurs influencés par les nouveaux systèmes mais qui conservent une certaine nostalgie de la vieille époque. Chez eux on retrouve des systèmes hybrides avec des éléments directifs mais sans le côté obligatoire. Bien souvent on vous explique de suivre les règles tant que celles-ci correspondent à vos attentes, elles sont là pour vous aider, pas vous contraindre. De loin ma vision préférée.

En résumé tous les systèmes de jeu existent pour vous guider dans l’exploration de votre imaginaire. Que les règles soient touffues ou très simples tout dépend de vos besoins, ce qui compte c’est qu’elles servent de support narratif. Aussi respectons les mais ne les transformons pas en tables de la loi divine.

ENJOY !

*En fait pas vraiment : jouer sans système c’est utiliser le « système zéro » (CF l’article sur la question chez le père POGO)

** Non ce n'est pas une faute, le mot ici est intentionnel.

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F
Objection !<br /> <br /> - Le fait qu'un jeu limite le type d'histoires que l'on peut explorer avec n'est un problème que pour des MJ-scénaristes qui voudraient continuer à faire comme d'habitude. Clairement, être joueur à Dogs ou à Sorcerer est moins limitatif que de jouer en devant &quot;suivre le scénario&quot;.<br /> <br /> - Les jeux qui permettent de concevoir librement son scénario ne sont en réalité vraiment bons que sur un nombre limité d'histoires différentes et la majorité des JdR tradis n'utilisent que 2 structures dramatiques : l'enquête et la quête (avec des variations de &quot;genre&quot;). Laisser le MJ se risquer à écrire des scénarios inappropriés est-il bienvenu ?<br /> <br /> - Dans Monostatos, le conflit Héros rebelles/Culte de Monostatos est toujours présent, mais dans les parties que j'ai jouées, il pouvait passer au second plan : les alliés sont notamment un très bon moyen de faire tourner l'histoire autour d'un autre groupe. De plus, les objectifs des PJ peuvent se tourner vers quelque chose sans rapport avec Monostatos, sans compter les serviteurs du maître abîme et de la dame pélagique qui fournissent un bon moyen de jouer dans d'autres contextes. Dans une de nos parties, on a joué une histoire d'amour dont le PNJ s'est fait capturer par un homme de boue au service du maître abîme, les PJ ont tenté de pousser à la révolte les habitants d'un dédale de grottes pour les sortir de leur condition. J'ai seulement fait apparaître le culte à la fin de la partie et j'aurais franchement pu m'en passer.<br /> Avec tout ça, tu peux jouer des parties entières sans voir le culte. Après, pour ce qui est de jouer des héros libérateurs, dans un grand nombre de JdR tradi le camp que tu défends t'es imposé. En plus, rien n'interdit à un joueur d'être du côté de la mort ou de la souffrance et de l'infliger aux autres, donc on est loin du paladin ou du samurai qui est limité dans ses actions.
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F
Je pense que le hic avec &quot;le MJ décide&quot;, c'est que même de bonne volonté, il est amené (au vu de mon expérience, je dirais souvent) à faire de mauvais choix, à cause de l'opacité totale qui règne, principalement dans ce qu'est un scénario adapté à un jeu donné. (Les scénarios du bouquin sont rarement considérés comme un modèle à suivre).<br /> <br /> Du coup, deux biais : on retombe sur le paradoxe du bon et du mauvais MJ, et l'on s'interdit, dans des univers ouverts, d'indiquer comment écrire des scénarios en phase avec le jeu (une fois averti, le MJ peut s'aventurer ailleurs, mais il aura au moins un repère) sous le sombre prétexte que le MJ décidera.<br /> En plus de ne pas trouver ça contradictoire, ce que je regrette, c'est que ça m'a valu un sacré nombre de parties moisies en tant que joueur comme en tant que MJ et j'ai la forte conviction que je ne suis pas un cas isolé.
D
Merci de ton intervention Frédéric.<br /> <br /> 1- Dans les jeu tradi' le choix est laissé au meneur/conducteur. C'est lui qui défini l'espace de liberté, pas le système. C'est pourquoi je parle de guidage.<br /> <br /> 2- Même si tu n'as pas complètement tort c'est toujours le MJ qui détermine ce qu'on fait. Un jeu comme Blue Rose D20 propose par exemple de faire des histoires romantiques et du drama sans que le système (Le bon vieux SRD D&amp;D3.5) ne soit prévu pour cela à la base.<br /> <br /> 3- Je me suis montré peut être trop restrictif sur Monostatos, effectivement. Ce que je voulais dire c'est que le jeu permet certaines chose, il les encourage même. Mais proposer quelque chose qui sorte du jeu (de l'enquête par exemple!) c'est sortir du système et donc du jeu. J'aime Monostatos parce qu'il me permet de bien gérer le genre d'histoire pour lequel il est prévu mais il faut admettre qu'il est assez exigeant dans sa pratique.
K
Un article plutôt marrant et bien vu mais qui mériterait une solide relecture (j'ai saigné des yeux parfois).
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D
Voilà c'est corrigé.
D
Oups! Je fais une relecture ce week end pour corriger les fôtes :/
S
Très bon résumé! (Les bonbons m'ont fait rigoler). Je dirais que certains jeux permettent de pointer vers plusieurs destinations, et j'ajouterais une autre catégorie de jeu, le MapQuest/Google Maps/Bing Maps, etc. qui permet de trouver une route recommandée vers une destination mais oublie régulièment de prendre compte de détails comme les sens uniques, les autoroutes multi-niveaux et les stations de payage...
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