Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
lesbonsremedes.overblog.com

Les bons remèdes du Docteur Dandy.

HEXAGON UNIVERSE, Du superslip made in France.

Publié le 18 Juillet 2014 par Dr Dandy in jeux de roles, critique, superhéros

HEXAGON UNIVERSE, Du superslip made in France.

"Être né sous l'signe de l'hexagone,
c'est pas c'qu'on fait de mieux en c'moment,
et le roi des cons, sur son trône,
j'parierais pas qu'il e
st allemand."

Allons, allons! Quel manque de savoir vivre cher ami! Sachez que de très bonnes choses sortent de l'esprit de nos compatriotes. Prenez par exemple Hexagon Universe RPG, un sublime jeu franco-français preuve que les superhéro ce n'est pas qu'une spécialité américaine. Cocorico!

Avant-propos: la présente chronique fut diffusée dans le Maraudeur N°12. Le scénario présenté est issu lui du Maraudeur N°13.

Les jdr de super—héros c’est mon dada. En effet biclassé fan de comics /roliste je ne manque pas de lire et tester tous les jeux disponibles sur le marché. Et je n’ai jamais pu trouver LE jeu qui permettrait de simuler parfaitement mes histoires préférées. Aussi quand j’ai appris qu’Hexagon Universe sortait je n’ai pas hésité une seconde, d’autant que l’équipe (Romain D’Huissier et Laurent Devernay) aux commandes avaient de sérieuses références en la matière.

Présentation.

Hexagon c’est avant tout l’histoire de la maison d’édition LUG et, à travers elle, celle de l’édition des comics en France. Créé dans les années 50 à Lyon, LUG édite des BDS françaises et italiennes dans un petit format. Très vite l’éditeur publie des aventures de « super-héros » comme Zembla ou le Pilote Noir. En 1969 devant le succès de Marvel (Spiderman, 4 fantastiques, Avengers), la maison va traduire les comics américains dans les légendaires Fantask, Strange et autres Nova (je parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre). Mais LUG continue à produire du comics made in France en parallèle ; Wampus fera également les frais de la censure au même titre que Fantask et Marvel. Après différents épisodes éditoriaux les héros d’Hexagon continuent leurs aventures dans les petits formats comme Mustang, Kiwi ou Rodéo. Des revues qui passent un peu inaperçu mais dont on se souvient avoir hanté les rayons des tabac-presses. Repris par Rivière Blanche et Jean Marc Lofficier, l’univers devient plus riche au travers d’encyclopédies, de romans et maintenant d’un jeu de rôle.

Univers.

L’univers d’Hexagon est un univers très orienté silver Age. Après la 2e guerre mondiale le nombre de surhumains a explosé. Pour gérer les problématiques survenues l’ONU a mis en place le Consortium for Law-enforcement Action for the Security oh Humanity (ou C.L.A.S.H. similaire au SHIELD de Marvel) et a recruté des héros dans le monde entier. Après un bref historique du monde, l’ouvrage s’attarde sur l’histoire du C.L.A.S.H., ses personnages importants ainsi que son organisation. Face au C.L.A.S.H. se dressent des organisations criminelles variées. Les auteurs ont décrit le CRIMEN selon la même organisation que le C.L.A.S.H. (Histoire, organisation, protagonistes importants). Le contexte proposé dans le jeu se situe juste après deux évènements qui ont mis à mal les deux organisations.

Système.

Pour simuler les aventures dans le monde d’Hexagon les auteurs ont développés un système nouveau. La création de personnage propose de créer les héros des joueurs en commun. Chaque héros est décrit par des scores d’énergie et d’audace ; des motivations ; des talents et enfin des pouvoirs. L’énergie sert à la fois de points de vie et de points d’action en combat. Perdre de l’énergie implique donc une perte de capacité à agir (CF le système de résolution, partie combat). L’audace représente une sorte de points d’héroïsme et ajoute des dés au besoin ou permet d’agir sur le décor (comme arracher un lampadaire et taper sur son adversaire). Les motivations sont au cœur du jeu : la motivation personnelle est liée à l’histoire du héros; la motivation de groupe détermine la place du personnage dans l’équipe et enfin la motivation de personnage décrit la relation avec un autre pj. Ces traits définissent les raisons d’agir du personnage et évoluent beaucoup en jeu car ils augmentent/diminuent en fonction des choix des joueurs. Viennent ensuite les talents/compétences classiques d’un jeu de rôles (auquel s’ajoutent tout de même des spécialités pour personnaliser le personnage) avant de passer aux pouvoirs. Les pouvoirs sont « free-form » bien qu’une liste de différentes familles de pouvoirs soit proposée. Chaque pouvoir représente un unique effet noté de 1 (humain entrainé) à 5 (pouvoir cosmique). Les points à répartir permettent d’obtenir de 3 à 9 pouvoirs avec la possibilité d’appliquer des limitations. Les limitations permettent de récupérer des points à investir dans les pouvoirs, les talents ou de les conserver pour alimenter le QG des héros (des points d’équipement communs au groupe).

Le système de jeu rappelle les mécaniques de METAL ou Cortex+ : à chaque action le joueur prépare sa main. Chaque trait (au maximum un score de motivation, talent, pouvoir et équipement) ajoute un nombre de D6 égal à son score. Le joueur lance ensuite la poignée de dés et compte les résultats supérieurs à 2 (de 3 à 6 donc) qui font autant de succès. Il les compare ensuite à la difficulté de 2 pour quelque chose de simple à 4 pour une tâche ardue. Pour des oppositions on évalue celui des deux personnages qui a accumulé le plus de succès et on fait la différence pour interpréter le résultat (dégâts, conséquences, etc.)

Le système de combat repose sur une initiative de groupe et des dés de réserve de combat. Au début du combat le personnage joueur le plus approprié à la situation fait un jet d’initiative auquel chaque autre joueur va apporter un seul trait (un talent de stratégie, un pouvoir de télépathie, « je couvre mon partenaire », etc.). Le nombre de succès va permettre de déterminer l’initiative des personnages en répartissant les scores, chaque personnage ayant un niveau d’initiative minimum garanti. Ainsi un score de 7 succès pourra être réparti en 4, 2,1 et permettre aux personnages d’agir à un rang de 5, 3 ou 2. En plus de l’initiative chaque joueur dispose au début de son tour d’une réserve de combat correspondant à son score d’énergie au début du round. Cette réserve permet de puiser des dés supplémentaires pour ses actions ; sachant que chaque action offensive ou défensive exige l’utilisation d’un dé de réserve au minimum. Une fois la réserve dés épuisée le personnage n’est donc plus capable de se défendre (sauf défense passive type armure). Au début du nouveau round les points d’initiative sont répartis différemment en fonction de la stratégie des joueurs et les réserves de combat déterminés à partir du nouveau score d’énergie. Bien qu’un peu lourde, cette étape permet d’ajuster la stratégie du groupe à chaque round.

Pour l’opposition le meneur a trois niveaux de pnjs. Les hommes de main qui forment un groupe uniforme déterminé par leur niveau de menace (6 pour 6 hommes par exemple) et d’opposition (la difficulté à atteindre pour les battre ou se défendre). Vient ensuite le second couteau, un pnj solitaire qui offre une opposition plus forte, il est déterminé selon la même méthode que les hommes de main avec niveau de menace et d’opposition. Enfin vient le pnj majeur, le ou les grands méchants de l’histoire qui sont gérés comme un/des personnage(s) joueur(s). C’est le seul cas où le meneur jette les dés.

Pour préparer le scénario le meneur est invité à écrire les scènes sous forme de tableau comprenant un enjeu ( sauver les otages), une opposition (les agents de CRIMEN), un décor (La New York National Bank) et des rebondissements (un des otages a une bombe !).

Les auteurs ont développé ensuite un chapitre destiné aux joueurs afin de leur faire comprendre les fondamentaux de l’univers Hexagon (l’héroïsme sans manichéisme, le côté international du casting, etc.) et des conseils pour la création de personnage.

Pour se mettre dans le bain le livre propose un scénario qui va mener les personnages d’une simple enquête sur une personne disparue au sauvetage de New York d’une catastrophe.

L’ouvrage s’achève sur une bibliographie ainsi qu’une histoire éditoriale de l’univers d’Hexagon.

Critique.

Lu et aussi vite testé ! L’univers très classique est à la fois frais et facile d’accès. On est dans du Silver/Bronze Age ultra classique avec perso archétypaux qui nous parlent. C'est assez proche de Marvel finalement avec des personnages héroïques mais avec des "problèmes" sans être des anti-héros. On est en terrain connu même si on ne connait pas les comics. De toute façon les auteurs vont développer la gamme et on aura tout un terrain de jeu riche et inconnu pour nos parties. Le système est une vraie synthèse des marottes habituelles des auteurs, de toutes les innovations qu'on a pu voir ici où là et de simplification pour rendre le tout accessible. Une sorte de "jdr de super héros digest" avec suffisamment de solidité pour être satisfaisant et simple pour être compréhensible.

Au final c'est moins riche qu'un Marvel Cortex mais plus simple et souple et le jeu tiens ses promesses. Je regrette cependant une trop grande concision tant sur l’univers où seuls les fondamentaux sont exposés que sur les règles qui auraient mérités plus d’explication afin d’éviter des écueils lors des premières parties. Sachant qu’une gamme complète est prévue ( déjà un écran, une campagne et un supplément de contexte) prochainement les informations supplémentaires ne manqueront certainement pas. Pour finir Je conseille fortement ce jeu aux amateurs de super-héros souhaitant se lancer rapidement dans des parties endiablées sentant bon l’esprit des super-héros old-school et prêts à jeter beaucoup de dés pour sauver le monde dans des scènes épiques.

Bonus:

Vous trouverez aussi la critique de la campagne "Apocalypse" 2e supplément de la gamme.

La campagne Apocalypse présente bien. Forte d’un contexte géopolitique qui fera écho à des évènements récents elle permet aux héros d’Hexagon d’avoir un comportement pro-actif dans l’échiquier mondial. Ou comment être héroïque sans se montrer niais et premier degré face aux menaces.

L’agencement de l’ouvrage est plutôt classique avec un rappel du contexte et les principaux protagonistes au début de l’ouvrage. Si la menace représente un vrai challenge on ne peut pas dire que les opposants brillent par leur originalité, dommage.

L’ensemble de la campagne est très contextuel. On explique la situation, sa raison d’être et on laisse beaucoup de liberté et d’improvisation pour les joueurs, ce qui est bien. Revers de la médaille cela se décline sous la forme de beaucoup de texte que devra s’approprier le meneur afin de gérer au mieux les séances.

En somme une campagne intéressante, sans être révolutionnaire, qui permettra aux personnages de prouver leur valeur aux yeux du monde entier en évitant une troisième guerre mondiale. Ou pas…

Bonus 2: vous trouverez ci-joint un scénario original publié dans le maraudeur N°13.

Il vous propose de suivre les manigances d'une société secrète très discrète de l'univers Hexagon et de neutraliser une véritable bombe humaine libérée par celle-ci.

ENJOY!

Commenter cet article

BJ 03/12/2014 16:02

Bonjour
Ça vous intéressera peut-être mais j'ai réalisé un site web dédié à Hexagon Universe.
Ludiquement

Dr Dandy 09/12/2014 16:46

Merci!
Je mets immédiatement le site dans mes favoris!

BJ 03/12/2014 16:03

http://hexagon-universe.jdr-passion.net/