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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

HOLLOWPOINT RPG

Publié le 20 Juin 2013 par Dr Dandy in jeux de roles, critique, contemporain

HOLLOWPOINT RPG

Hollowpoint est un jeu de B. Murray et C.W. Marshall des éditions VSCA, un petit éditeur canadien indépendant.

ET C’EST LE COUP DE CŒUR DU MOMENT !

Le jeu propose une mécanique de type narrativiste pour conter des histoires inspirées par les films de Tarantino et autres films violents et cools à la fois. Des histoires où, comme le sous-titre du jeu, « des gens mauvais font de mauvaises choses pour de mauvaises raisons. »

Les joueurs jouent des Agents, des pro travaillant pour une organisation pas toujours bien intentionnée qui devront mener à bien une mission. Ces individus, experts dans leur partie, vont devoir travailler ensemble et éviter de mal finir avant la fin de la mission. Les références? Reservoir Dogs, 100 bullets ou HEAT.

Le jeu se décline sur une centaine de pages sobres dont la moitié de conseils de jeu et d’exemples de setting. En effet le jeu ne propose pas un cadre spécifique mais bien un système pour raconter un certain type d’histoire. Charge au meneur de définir un univers connu ou original et de proposer une mission qui servira de base à la narration.

Chaque personnage est décrit rapidement en 6 caractéristiques : KILL, CONVINCE, TERROR, DIG, TAKE et COOL. A cela s’ajoutent des traits qui sont l’équivalent d’aspects à la FATE/METAL/MILLE MARCHE où le joueur customise son personnage pour lui donner de la couleur. Après la présentation de la mission et de ses objectifs, le joueur pourra ajouter une complication de son personnage vis-à-vis de la situation. Nous y reviendrons.

De son côté le meneur (Arbitre) a créé une mission dans un cadre (univers, époque, situation) clair et développé une mission. L’écriture de la mission est très simple avec 2 objectifs (le deuxième étant souvent la conséquence du premier) et une opposition, les personnages principaux qui vont s’opposer aux personnages joueurs et le menu fretin (ninjas, membres de gang, mercenaires…), le tout décrit succinctement. Car en effet le cœur du jeu est basé sur un partage de la narration où joueurs et arbitre vont se partager l’autorité autour de la table.

La partie se déroule ainsi : chaque scène est décrite classiquement mais sans utiliser les dés. En effets pas besoin de faire des jets pour ouvrir une porte, conduire une voiture ou tout autre chose triviale. Cependant quand arrive une scène à enjeu on passe au conflit. Les joueurs expliquent quelles compétences ils vont utiliser pour résoudre la scène. Ils vont ensuite jeter un nombre de D6 correspondant à leur score respectif. En face l’arbitre jette un paquet de D6 fonction du nombre de joueurs, de la présence de personnages principaux et de l’avancée dans l’histoire. Chacun associe les dés pour former des paires, des brelans, etc. Chaque "set" de dé va donner une réussite et donner l'ordre de la narration. Vous remarquerez que certaines compétences semblent plus adaptées à la résolution de conflits. C’est que, souvent, le conflit contient deux éléments : l’objectif et l’opposition. L’objectif nécessite souvent des compétences comme DIG, CON ou TAKE tandis que l’opposition représente ceux qui s’opposent à la réussite des agents, en général avec KILL mais aussi TERROR ou même COOL. C’est là que tout le côté tactique de jeu ressort. Pour réussir il faut à la fois résoudre l’objectif (utiliser Take pour récupérer un objet dans une maison) et éliminer l’opposition (utiliser Kill pour éliminer les gardes). Cela demande une bonne coordination entre les joueurs et l’utilisation des traits qui permettent d’ajouter deux dés à son pool. Cependant chaque trait est à usage unique et il faudra bien maitriser ses effets d’autant qu’en cas d’échec, le personnage joueur sera out jusqu’à la fin du conflit.

Pourquoi c’est cool ?

Parce qu’on joue des badguys vraiment compétents qui vont se lancer dans une histoire hardcore incroyablement cool.

Ce que j'apprécie vraiment c'est le mélange de ludisme avec une narration partagée bien amenée. Des brouettes de dés où chaque set va permettre d'avancer dans la narration en éliminant les sets de l'autre. Ce qui veut dire que si les joueurs ne sont pas optimum dans leurs choix et chanceux aux dés, l'Arbitre va conserver la narration pour lui et leur en mettre plein la gueule. Et inversement. C'est simple, il y a de la tactique et çà créé des situations bien tendues. D'autant que les joueurs ont toujours la possibilité de cramer des traits pour renverser la situation. Tout tourne autour du fait que les joueurs vont jouer leur perso à fond pour générer de l’histoire afin d’éviter l’inéluctable fin brutale de leur personnage.

Les gros plus.

Le travail en équipe. Un joueur veut réussir son action il demande de l'aide à un autre. Si celui-ci est d'accord, il donne tous ses dés à l'autre et va griller une cigarette, il ne participe pas à la narration mais garanti à son collègue la réussite et ne risque pas de représailles de la part de l'arbitre. S'il ne veut pas, non seulement il fait un doigt à son collègue ("Fuck That!") et lui prend 2D6! L'autre est obligé de faire avec ou de piquer des dés dans le pot commun (Team Pool), réduisant ainsi les chances du groupe pour les scènes à venir. Et les vrais pros ne s’encombrent pas de looser.

"He knew the risks, he didn't have to be there. It rains... you get wet. "

Les complications. Le "What the Fuck" salutaire. A l'énoncé de la mission, les joueurs ont l'opportunité de noter en cachette une complication qu'ils montreront à l'Arbitre. C'est un truc en lien avec la mission et cela permettra de sortir du jeu la tête haute s'ils sont grillés.

Exemple: dans le livre, un type se fait criblé de balles alors qu'ils essayent de récupérer une nana retenue par un gang adverse. La fille voit le type en sang et crie "Papa!"!?! Devant sa fille en pleurs et ses acolytes abasourdis, le type agonise. Il gagne le droit de faire un nouveau perso avec un nouveau rang, a offert une superbe scène et choisi sa fin. Car seul le joueur décide quand son perso meure ou quitte l'histoire. En plus si un joueur utilise sa complication, on considère que le conflit est réussi.

L'escalade: l'arbitre jette en opposition 2d6 par joueur. A la scène suivante, si les agents ont réussi, il va ajouter 2D6 de plus. Il va continuer ainsi pour chaque scène et pourra même en rajouter 2 si un personnage important vient en opposition. Cela permet de laisser les joueurs briller en début de partie puis de faire monter la pression pour tendre vers un final forcément grandiose. La mission va réussir mis les personnages vont mourir, trahir, fuir, se cacher pour offrir aux autres a la possibilité de réussir.

Les gros moins.

Cela ne plaira pas à tout le monde car les personnages joueurs ont une durée de vie très courte, il ne faut pas trop s’attacher. Si vous envisagez un personnage comme un plan d’épargne, vous n’êtes pas la cible !

Ensuite le choix de certains « skills » durant des conflits peuvent être difficile à intégrer. Comment expliquer qu’un Agent utilise « CON » quand tous les autres emploient « KILL » au même moment.

Les brouettes de dés ! Comptez 10-15 dés par joueur pour une partie.

Pour finir Hollowpoint permet efficacement de raconter un type d’histoires mais ce sont bien toujours les mêmes : des pros mènent une mission, subissent des représailles et l’achèvent non sans dégâts. La fluidité des règles permet de changer d’univers à volonté mais le jeu perdra son intérêt au bout de quelques one-shots.

Finalement c’est pour qui ?

Des adultes matures qui aiment les films de Tarantino et autres histoires pleines de drama et de violence.

Les joueurs qui adorent manipuler plein de dés et jouer sur les options du jeu.

Les rolistes tradi’ qui ne veulent pas mourir bêtes et tester du narrativisme sans passer par des jeux où on raconte des jolies histoires tous ensembles en réfléchissant sur l’amour, l’écologie, les choix moraux et autres.

Le groupe de joueurs qui vient de se faire planter pour la Nième fois par l’un des leurs alors qu’on allait avancer dans la campagne.

Mr. Blonde: "Was that as good for you as it was for me? "

Bonus

En prime voici ci-dessous le compte-rendu en anglais d’une partie impliquant des tueurs fous dans le Miami des années 80 ainsi que deux settings originaux produits par votre serviteur (avec l’aide de Quentin "Kantelder" Picart, merci à lui) dans l’univers de la Compagnie Noire de Glenn Cook et le milieu des super vilains avec un crossover entre la série SLEEPER et WANTED.

ENJOY !

The windshield of your Cadillac explodes and Joel hits the gas. It’s exactly the wrong thing to do, but you trust Joel because he has that special kind of aggression that makes everything work out even when it’s a bad, bad idea.

This is no exception. The heavy sedan fishtails as the right rear bursts and the tick tick tick of small caliber ammunition flicking through the dash, your seat, and your suit is just another countdown to zero.

As the car stops, Joel ducks down with expert timing and you bring your custom .40 Smith & Wessons to bear through the driver’s side window at your assailants—half a dozen punks with foreign sub-machineguns taking cover behind the dumpsters.

Those dumpsters will come in handy in a bit. You grin. Joel laughs. It gets loud.

Hollowpoint RPG

La Compagnie Noire de Glenn Cook. En Anglais

Crossover Wanted / Sleeper. Pour lecteurs matures. En Anglais

Compte rendu d'une partie d'un joueur américain

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