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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

DEADWOOD MYSTERIES: un sandbox intimiste

Publié le 25 Mars 2013 par Dr Dandy in jeux de roles, deadlands, techniques

DEADWOOD MYSTERIES: un sandbox intimiste

Voici un article pour raconter comment et pourquoi j’ai développé un décor de campagne pour Deadlands. Il détaille en plusieurs étapes mon parcours sur l’élaboration de ce décor de campagne.

1 – Rejouer à Deadlands.

Deadlands c’était un des plus grands trips de ma vie de meneur mais aussi une grande déception. En effet, après avoir joué avec la version Multisim à la fin des années 90, j’avais fini par jeter l’éponge, écœuré par les lourdeurs et les incohérences d’un système indigeste. Je rangeais à regret mes livres dans un carton avec la conviction que je n’y reviendrais plus. Pourtant il a suffi d’une réédition en 2012 pour raviver la flamme.

Familier de Savage Worlds, j’avais pourtant fui la version Reloaded jusqu’à ce que Black book éditions ne sortent (laborieusement il est vrai) une édition française. Dès la lecture du PDF, je retrouvais cet univers si riche et, cette fois-ci, doté d’un système de jeu fun et accessible.

Rendez vous fut donc pris avec mes potes pour une partie sentant la poudre et la sueur.

2 – Où jouer?

Pour préparer mon scénario, j’avais envie de sortir des sentiers battus. Assez des villes poussiéreuses où trainent des propriétaires terriens sur le modèle de Tombstone ou Dodge City (ville de mon ancienne campagne), je cherchais quelque chose d’autres. Deadwood, s’est vite imposé. Pour deux raisons. La première c’est que la ville faisait partie de la légende de l’ouest avec sa ruée vers l’or, le meurtre de Will Bill Hickock et la présence quelques personnalités comme Calamity Jane. Elle était d’ailleurs décrite dans le fameux supplément « the quick and the dead » du jeu original. La deuxième était l’existence de la très bonne série Deadwood produite par HBO. Cette dernière représentait une source considérable d’inspiration pour développer quelque chose de riche.

Je mis donc le nez dans l’histoire de cette ville légendaire et découvrit un monde empli de prospecteurs pouilleux, de putains vérolées et de tenanciers de bar peu scrupuleux. Une mine d’or ! Même la bande originale de la série apportait une ambiance musicale à mille lieux du traditionnel Ennio Morricone écouté ad nauseam dans les parties de jdr western.

Le livre de Deadlands Reloaded ajoutait au contexte historique déjà bien rempli une influence plus forte des nations indiennes ainsi qu’une présence plus marquée des ouvriers chinois. Autant d’intrigues supplémentaires à venir !

Sur cette base je développai un scénario simple mais efficace inspiré par la série Murdoch Mysteries, qui compte les enquêtes d’un policier canadien dans le Toronto de 1890. Je nommais donc mon scénario « Deadwood Mysteries » et lançait mes joueurs sur la résolution du meurtre horrible d’une fille de saloon. Le compte rendu de la partie se trouve ci-joint.

3- Sandbox oui mais intimiste !

Après une première séance plutôt encourageante, je décidais de développer ce cadre pour proposer une campagne. Récemment initié aux nouvelles techniques de maîtrise, je développai un cadre sandbox mais centré, non pas sur l’exploration des lieux, mais sur la rencontre des personnages qui peuplent la ville. Récupérant les informations glanées dans « the quick and the dead » et les sites dédiés à la série HBO, je me suis amusé à pondre un wiki sur Obsidian Portal. De très nombreux personnages et autant d’intrigues à développer selon les envies des joueurs ! Les personnages de la série Deadwood sont très forts avec un historique complet, je n’ai pas eu trop de difficulté à intégrer tout cela. Cependant, afin de ne pas faire un simple copié/collé de la série j’ai pris le partie de faire de mon setting une saison 4 imaginaire. Ainsi les événements de la série on bien eu lieu pour faire plaisir aux puristes mais les choses ont changé, le statut-quo n’est plus le même et de nouveaux personnages sont intervenu.

4- Des factions.

Intégrer pleins de pnjs c’est bien mais cela créé juste du roleplay, pas des intrigues. J’ai donc décidé de regrouper les objectifs de mes pnjs selon 7 factions (nous verrons qu’une 8e est advenue plus tard), chacune avec des objectifs clairs et non manichéenne (sauf une qui est clairement maléfique). J’ai déterminé en quoi les objectifs de chaque faction pouvaient s’opposer ou au contraire aller dans le sens d’autre faction. De ce fait les joueurs, en privilégiant telle ou telle faction, seront confronté à d’autres factions antagonistes ou au contraire assistés par d’autre.

Enfin j’ai rattaché chaque pnj à une faction, soit comme membre actif, soit comme sympathisant. Oui même Tatie Lou la cuisinière du Grand Central Hotel a une opinion sur la situation à Deadwood !

5- Du métagame, les caractéristiques des factions.

Etrangement une vie de simulationnisme m’a pris. Je voulais que les actes des joueurs aient des conséquences sur les factions et leur influence. Pour cela j’ai opté pour les règles de l’ami Acritarche, Royaumes et Révolutionnaires, qui offrent une mécanique simple (inspirée de Reign) pour gérer les différents aspects d’une faction. Chaque faction fut donc chiffrée sur une base de 1 à 5 pour évaluer sa puissance de feu, son influence sur les habitants, sa richesse ou ses capacités technologiques. Les avantages et faiblesses issues de Tranchons et Traquons m’ont permis de renforcer l’identité des factions. Seule exception, je n’avais pas envie de lancer des dés pour évaluer comment évoluaient les factions entre les parties. J’ai opté pour quelque chose de plus simple, après chaque scénario, chaque faction gagne ou perd un point dans une caractéristique selon ce qui s’est passé dans la partie.

Par exemple, après l’action d’éclat du révérend dans la dernière partie, il est clair que la faction auquel appartient Al Swearengen a perdu en influence au profit de celle du pasteur ! Cette façon d’agir permet de constamment faire évoluer l’ensemble du setting afin d’éviter le côté statique des choses.

6 – De la récup’ en provenance d’Apocalypse World.

Tout cela est venu au fur et à mesure. Et environ 15 jours avant la partie prévue, je lis Apocalypse World en français. Le livre ne fut pas une révélation mais plutôt une confirmation de ce que je cherchais en jeu. Et AW m’offrit des outils supplémentaires bien pratiques. Je repris à mon compte le système de « Moves » et sélectionna en 10 minutes de réflexions les différentes actions que mes factions pouvaient utiliser. Loin d’être limitant comme certains peuvent le prétendre à la lecture d’AW, cette méthode me permet simplement de relancer la partie en consultant mes notes. Il me suffit de décider que le pnj X appartenant à la faction A assassine/espionne/menace le pnj Y (ou pj) de la faction B et a regarder comment réagissent les joueurs.

J’ai soudain réalisé qu’il manquait une faction à mon setting. En effet Deadlands est un jeu d’horreur où des créatures horribles rodent partout et peuvent rendre la vie des aventuriers impossible. J’ai donc développé une faction « neutre » sans antagoniste : la nature. J’ai juste créé des « moves » pour montrer comment l’environnement peut agir sur l’histoire, soit à travers des évènements climatiques, soit aux travers des animaux et autres créatures surnaturelles qui peuplent les Black Hills.

En prime je voulais tout de même préparer un simili- scénario. J’ai donc lancé 2 pistes importantes pour créer des enjeux et utilisé les horloges atomiques pour gérer mon timing et faire en sorte que les intrigues se résolvent avant la fin de la partie. Dans la partie que nous avions faite un homme tuait des gens semble-t-il pour des raisons religieuses et j’ai amené les différents meurtres au fur et à mesure de la séance pour finalement faire en sorte que l’un des pjs tombent sur lui par hasard. Cela faisait un peu cheveu sur la soupe mais cela a permis d’enchainer (alors que nous tombions de fatigue) sur une belle scène d’action où chacun put briller !

Le résultat se trouve ci-joint dans le CR "Pour une poignées de versets".

7- Conclusion

Est-ce que je n’en ai pas trop fait ? Oui clairement et un bon meneur n’aurait pas besoin de tout ces artifices et n’aurait pas fait tout ce travail en amont. Mais je suis un meneur angoissé qui ne sait pas créer un scénario sans imposer une structure dirigiste qui peut se révéler indigeste pour certains joueurs. Alors qu’avec ce travail, je peux désormais dormir tranquille. J’ai des éléments qui me permettent de jouer des années. Les joueurs ont un véritable impact sur la ville et le statut-quo est totalement absent renouvelant ainsi les intrigues qui ne restent pas figés. Les pnjs, même les plus importants, ne sont pas inamovibles et il me suffit d’ajouter de nouveaux arrivants pour compenser les pertes. De quoi jouer des années!

Vous retrouverez les CR des 2 parties effectuées jusqu’à maintenant. J’espère pouvoir en rajouter d’autres dès que possible mais le rythme de nos parties est erratique.

ENJOY !

Première partie avec scénario standard

La séance en mode sandbox

Commenter cet article

Dr Dandy 21/05/2013 13:33

C'était trop beau pour que je sois le seul à y avoir pensé! Une adaptation de Deadwood pour Apocalypse World est sorti. Cool http://www.seannittner.com/dead-world/

Zlatan 26/03/2013 10:27

j'ai perdu 10 minutes a lire cet article

Eric Nieudan 25/03/2013 13:17

Très intéressant comme approche, merci ! En quelque sorte, ton travail est assez semblable à ce que propose Monster of the Week, un rejeton d'Apocalypse World. Plutôt que des horloges atomiques et des fronts, tu prépares des arcs qui détaillent les plans des diverses organisations, grands méchants, etc. présents dans la campagne.

dr dandy 26/03/2013 09:22

Oui AW est très intéressant au niveau des idées mais c'est quand même mal fichu. C'est dommage. Monster Hearts fédère plus mais la thématique ne m'intéresse pas du tout. A l'occasion j'aimerais testé complètement AW avec le hack Dark Sun. Mais c'est pas pour tout de suite.

Eric Nieudan 25/03/2013 15:58

Si tu as digéré AW, je ne sais pas si tu apprendras quoi que ce soit de plus. Moi j'ai commencé par ça, c'est moins intimidant que l'ancêtre et le thème me plaisait plus =)

dr dandy 25/03/2013 14:12

Tiens je connaissais pas! Ce qui est marrant c'est qu'AW est arrivé en fin de processus, pour améliorer un système que j'avais déjà développé. Monster of the week pourra m'intéresser peut être!