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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Scénario enquête, la piste sociale

Publié le 16 Juin 2015 par Dr Dandy in théorie, jeux de roles, techniques, scénario, enquête

Scénario enquête, la piste sociale

Véritable serpent de mer du jeu de rôle les enquêtes sont toujours problématiques. Depuis le fameux Appel de Cthulhu où les personnages se rongeaient les doigts à l'idée de rater leur jet de TOC la question se pose. Problème de rythme, d'intensité narrative ou même d'impasse quand les joueurs ne trouvent pas comment résoudre l'affaire. A chaque fois les scenarii nécessitent une extrême préparation et/ou de l'improvisation de la part du meneur.

Comment faire pour y pallier? Des jeux comme Gumshoe ou InSpecters bottent en touche en permettant de générer des indices à la volée pour le premier ou de laisser les joueurs décider de l'intrigue pour le deuxième.

Alors il y a bien quelques pistes ici ou là mais c'est bien maigre.

Sans vouloir jouer les sauveurs j'ai pensé à une façon de structurer les scénarios à enquête en m'inspirant des bonnes vieilles séries policières qui pullulent sur nos écrans. Comment? En m'appuyant sur les personnages, oh pardon! Je voulais dire les suspects...

Attention: je voudrais d'abord préciser qu'ici on va parler de crimes graves où la résolution de l'enquête va se faire dans une cadre délimité, généralement autour des proches de la victime. On ne parlera pas ici de crimes crapuleux organisés par des criminels professionnels où le problème sera plutôt de prouver la culpabilité plus que de comprendre qui et pourquoi.

Avant de vous expliquer tous mes petits secrets laissez-moi exposer quelques principes de base.

- La résolution d'un enquête chez les policiers est toujours basé sur le recoupement d'un faisceau d'indices*. Les enquêteurs rassemblent un maximum d'informations, de témoignages ou d'indices pour comprendre ce qu'il s'est passé. Tout n'arrive pas en même temps et le travail de la police consiste essentiellement à fouiller dans la merde pour démêler le vrai du faux. C'est souvent ingrat d'autant que tout le monde (coupable compris) a une théorie pour expliquer qui est le/la coupable. D’ailleurs bien qu'un récit policier paraisse linéaire, il ne l'est jamais en fait.

- Les gens mentent. Tout le temps dans une enquête. Les coupables évidemment mais aussi tous les gens suspects qui ont une bonne raison d'avoir commis le crime. Ajoutons aussi à cela les témoins qui ont déjà une idée du coupable et vont orienter les enquêteurs pour qu'ils aillent dans leur sens. Parfois les témoins ne mentent pas mais omettent complètement des informations essentielles. Vous avez sans doute remarqué que lorsqu'on arrête des tueurs psychopathes on voit leurs chers voisins expliquer à quel point ils sont étonnés? En effet la plupart des gens ne pensent pas à mal quand leur voisin vient leur emprunter une scie ou quand ils trainent un congélateur bien lourd dans leur camionnette. De fait les personnes normalement constituées ne pensent pas aux détails louches qui permettraient aux policiers de comprendre des points importants. Il leur faut donc creuser, fouiner, remuer la fange.

Ok, on a compris mais comment faire?

On s’inspire des séries policières où les enquêteurs sont envoyés de fausses pistes en fausses pistes avant de comprendre qu’on les a trompé.**

On prend une feuille et on commence par le crime en lui-même. Qui, pourquoi comment? C'est extrêmement important de bien tout cadrer à ce niveau-là. Viendront ensuite les suspects dont le coupable.

Pour chaque suspect vous définissez rapidement les éléments suivants:

- Un lien avec la victime. Epoux (se), amant(e), collègue, rival, ami, voisin, etc. Il peut y avoir deux niveaux de liens comme cette charmante collègue qui oublie de préciser que la victime trompait sa femme avec elle tous les jeudis soir.

- Le mobile. Si le personnage est suspect c'est qu'il/elle a une bonne raison d'être suspectée. La plupart du temps c'est humainement simple. Jalousie, rivalités, argent, conflits d'égo, etc. On a tous une bonne raison de tuer quelqu’un.

- Un alibi. Tout le monde en a un même le coup du "j'étais chez moi en train de dormir" imparable. La plupart du temps ils ont un/des témoin(s) qui les ont vu à l'autre bout de la ville ou un rendez-vous qu'on ne peut pas rater (dentiste, client, etc.). Le vrai coupable aura surtout un alibi mais bien bidon celui-là. Faites en sorte qu’il paraisse solide, tout du moins à première vue.

- Un petit secret inavouable qui l'embarrasse car source de suspicion à son égard.

- des indices / informations à débloquer. Quand je dis bien à débloquer c'est bien dans le sens vidéoludique du terme. Le simple fait de rencontrer cette personne va donner accès à des informations. Celles-ci peuvent être différentes. Un témoignage qui contredit celui d'un autre suspect, des détails sur la victime ou même un indice. Dans ce dernier cas cet indice peut même être déconnecté du personnage mais arriver au moment où vous le rencontrer. C'est le fameux cliché du moment où l'enquête piétine et où le témoin invalide votre théorie quand, tout à coup, un collègue vous amène les résultats de la balistique/autopsie/épluchage des comptes. L'idée n'est pas tant de lier l'indice au personnage que d'avoir un artifice narratif qui va engendrer du rythme. Ces indices peuvent être libérés immédiatement mais aussi resté secret pour diverses raisons. Pour les découvrir les joueurs devront utiliser leurs compétences leur bagout ou leur perspicacité. Un point très important est que jamais, jamais, cet indice ne doit donner la clé du scénario. Renvoyez juste les enquêteurs sur une piste, même fausse, pour les aider à avancer. L'idée motrice est qu'ils comprennent le fin mot de l'histoire en recoupant tous les indices.

La petite astuce est de développer ces informations sur un tableau ou une carte mentale pour résumer tout cela. Avec un document unique vous aurez donc tout ce qui convient sous les yeux pour gérer votre intrigue.

Vos joueurs n'ont pas pensé à un suspect en particulier et ils vont manquer de quelques indices pour avancer? Cela n'a pas d'importance, faites venir alors la personne qui aura, juste au moment opportun, repenser à quelque chose. Voir qui aura des remords et viendra se confesser, donnant une nouvelle piste aux enquêteurs. A l’inverse s’ils avancent trop vite dans le bon sens, jetez quelques informations menant à d’autres pistes pour gagner du temps.

Euh je sais pas trop comment ça peut marcher ton histoire?

Cela tombe bien car j’ai justement préparé un exemple avec un petit scénario dans un univers contemporain. A la base j’avais prévu d’en faire un scénario complet pour COPS mais je préfère le laisser vierge de toute statistique pour vous laisser l’adapter à votre jeu préféré au besoin.

Au final cette proposition n’est pas la panacée mais offre son lot d’avantages et d’inconvénients.

Avantages : L’approche offre une très grande souplesse dans le rythme de la partie, évites de tomber dans des impasses, s’adapte aisément à n’importe quel jeu traditionnel (même Gumshoe !) et fait la part belle au roleplay et à l’interprétation.

Inconvénients : en abuser va clairement apporter une forme de lassitude car cela risque d’être répétitif. La technique peut même se joueur en free-form / system-less au point qu’il peut rendre l’utilisation de tel ou tel système de jeu obsolète.

Note : tout cela fait très bac-à-sable et il est possible que vous recherchiez une approche plus écrite ou scriptée. Pas de soucis ! Si vous avez des scènes intéressantes à ajouter pour donner plus d’ampleur à l’enquête, injectez-les à des moments prévus pour cela. Ainsi c’est en allant voir tel ou tel suspect que les évènements vont déclencher.

* Je me suis intéressé à la police scientifique et aux enquêtes avant que ça devienne cool. Je suis trooooop un hipster. J’au même failli en faire mon métier.

** C’est une structure narrative tellement courante, même dans les fictions françaises, que je la soupçonne d’être enseignée en école de cinéma. Si vous avez des références, n’hésitez pas à partager.

Un grand merci à la série Cold Case qui fonctionne totalement sur ce principe et dont les visionnages assidus m'ont permis de creuser cette piste.

Résumé sous realtimeboard

Résumé sous realtimeboard

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Imrryran 21/06/2015 22:10

Je ne suis pas convaincu de l'intérêt de chercher à reproduire en jeu de rôle les enquêtes télévisuelles types. Elles sont basées sur la découverte par le spectateur de la vérité sur un crime. Les personnages sont ne sont généralement que des fonctions avec un twist donnant lieu à des scènes amusantes (flic ex-forces spéciales/sexy/etc. + partenaire écrivain/légiste/à mémoire eidétique/fan d'ovnis).

En JDR cela revient à avoir des joueurs qui demandent au MJ de continuer à raconter. Pas très passionnant sur la durée.

Il faut y ajouter quelque chose pour que ce soit intéressant à jouer, quelque chose généralement absent des procedurals américains. Par exemple cela peut-être un questionnement moral : arrêter ce tueur maintenant ou le laisser tuer ce pourri contre lequel je n'ai pas de preuves? laisser agir mon partenaire violent qui obtient de meilleurs résultats ou le dénoncer ? On peut aussi y ajouter des trames occultes, fantastiques, du drama classique, etc. en fonction de l'ambiance recherchée.

Dans ce sens l'enquête devient un peu secondaire et gumshoe prend tout son intérêt pour mettre en valeur les PJ et l'univers.

Imrryran 23/06/2015 13:11

Je reformule alors.

Je vois tout à fait l'intérêt d'utiliser un graphe pour représenter les différents personnages/lieux, c'est une façon de faire que j'utilise régulièrement pour n'importe quel type de scénar. Cela revient à se rapprocher d'un bac-à-sable et c'est assez orthogonal par rapport au thème des scénars d'enquête. :-)

Utiliser les liens entre PNJ pour amener des informations et aider les joueurs à comprendre l'univers c'est aussi très bien mais s'applique à tous les types de scénars, même les plus bourrins ("My name is xxx, you killed my father, prepare to die !").

Ce qui m'embête dans l'approche proposée ici c'est qu'implicitement les joueurs n'y jouent pas l'enquête, ils la déroulent. Le graphe montre bien qu'ils peuvent la dérouler dans un ordre qui leur est propre mais il ne s'agit toujours que de dérouler une enquête. Si le joueur est plus malin que l'auteur il voit les ficelles et s'il peut en être valorisé il y perd en intérêt pour le cœur du scénar. Si il n'est pas assez malin il ne comprend pas et est frustré.

Le MJ talentueux adaptera évidemment ses idées pour que ça convienne mieux aux joueurs. Amener comme tu le proposes les indices ou les fausses pistes aux joueurs est un premier pas, ensuite donner de nouveaux indices ou fausses pistes si ça ne suffit pas.

C'est pour cela qu'ajouter une autre dimension est important sur ce type de scénar : l'enquête en elle-même n'est généralement pas suffisante. Il faut être honnête, c'est très dur de faire aussi bien sur ce plan qu'un Sherlock Holmes détective conseil.

L'autre solution si on veut vraiment joueur l'enquête est d'utiliser le système (comme un FATE ou un gumshoe) qui peut gérer explicitement la création d'indices à la volée plutôt que d'en laisser l'entière responsabilité au MJ. Et pour que ce soit réellement efficace il ne faut pas entériner une vérité trop précise dès la création du scénar. Même l'identité du meurtrier doit être floue pour le meneur car elle pourra émerger en jeu. Il lui faut des pistes mais pas de certitudes.

Ezian 22/06/2015 11:40

Le principe n'est pas de reproduire les enquêtes types, mais l'esprit de ces séries.

En plus tu es vachement réducteur sur ta critique sur les personnages de ces séries, là, tu résumes Castle :p.

Je sais que je n'ai jamais eu envie de ressortir des techniques scénaristiques de Castle, alors que souvent, j'ai eu envie (et utilisé) des ressorts de FBI ou Cold Case dans mes scénars. Certains scénars que tu as pu jouer et où tu as mordu à l'hameçon de ces ressorts.

Les ressorts moraux ne remplacent pas une enquête intéressante. Dans un scénario d'enquête, on fait de l'enquête. Le reste, c'est du sel et des épices : ca rendra la sauce meilleure, mais si le plat est dégueux, ben tu pourra mettre tout le sel et les épices que tu veux, t'as intérêts à commander des pizzas si tu veux que tes amis reviennent un jour chez toi.

A l'inverse, si le plat est bon mais que tu ne sales pas, tu va avoir des puristes qui vont trouver ça top, et ceux qui ont l'habitude de saler tous leurs plats qui trouveront ça un peu fade, mais quand même bon.

Si tu te souviens de Bienvenue au Pays Imaginaire, l'enquête se suffit à elle-même : j'ai eu des joueurs comme toi qui jouaient également l'aspect relationnel des prétirés, et les combats intérieurs auxquels ils sont confrontés, mais aussi des tables où ils ne le faisaient pas du tout. Ben ça tournait dans les deux cas, en tant que MJ je préfère le premier, mais en tant que joueur, je pense que les deux approches fonctionnent, mais pas pour les mêmes profils de joueurs.
Tant que l'enquête tourne, qu'elle propose un cheminement (ou plusieurs) aux joueurs, un peu de réflexion, et que le rythme est maintenu par le MJ, ça marche.

Dr Dandy 22/06/2015 06:36

Il s'agit bien de jouer des enquêtes!
Si tu commences a jouer les interactions morales entre les Perso, les liens avec la hiérarchie, la découverte de savoirs occultes, tu ne joues plus de l'enquête. Tu joues une série de flics, de l'urban fantaisy, etc.
Par exemple dans le cas de Castle la structure narrative est la même. Sauf que tu as 2/4 pjs intéressants qui ont leur propre histoire et ils discutent pendant l'enquête (qui pour le coup a cette structure là!). Ton scénario devient juste un prétexte a encore plus de roleplay.

Comme dis sur un autre commentaire vois ma proposition comme un squelette sur lequel broder pour y ajouter ce que tu veux.

Ezian 18/06/2015 15:16

Je partage ton constat également, et effectivement, cela permettrait de retranscrire des ambiances style Cold Case (sans la partie "passé"), mais également Castle, FBI : porté disparu, et bon nombre de séries policières que je n'ai pas pu regarder.

De mon coté, je pense que ce qu'il te manque, pour élargir ton panel d'enquête, c'est des lieux. Pas des lieux de scènes, mais des lieux "personnages", au même niveau que les autres noeuds de ton schéma.
En effet, si Cold Case est orienté "interrogatoire uniquement", c'est surtout parce que ce son des dossiers anciens, et qu'il n'y a aucune scène de crime ou lieu réellement digne d'intérêt.

Après, il faudrait utiliser de manière spécial les lieux, non pas comme des endroits où faire des TOCs, mais des lieux de rôleplay. Pas besoin de faire un jet, mais jouer une fouille, c'est aussi interessant que jouer un interrogatoire, si le lieu est aussi fouillé qu'un suspect (oh oh le jeu de mot).

En plus, ça permet d'ajouter les évènements scripté type "le lieu vient d'être fouillé, et un suspect vient juste de partir de l'endroit".

Bref, une bonne base de réflexion, mais une base, pas une méthode. Comme toujours avec toi ;p

Sinon, pour aider l'inspiration, j'ai dans ma bibliothèque un jeu de plateau "Crimebox". Il ne m'a pas paru très interessant à jouer (trop narratif pour un JdP, mieux vaut un JDR), par contre pour inventer des situations d'enquête, c'est top.

Je vais mettre ton article dans une boîte, avec Crimebox, un bout de mon cerveau et je vais voir ce qu'il en sort.

Peut-être même revisiter mon scénar Hellywood "Bienvenue au pays Imaginaire", inspiré de Peter Pan et de FBI : Porté disparu, en essayant de retracer les fils entre mes personnages (qui existent, mais le scénar est écrit en terme de lieu d'intérêt, qui permettent de comprendre les fils de l'histoire, soit par interrogatoire - souvent, même - soit par l'observation). Voir si cela me permet pas d'accoucher de quelque fausses pistes pour étoffer le scénar.

Merci Doc !

Dr Dandy 18/06/2015 17:06

Merci! Effectivement les lieux sont traités chez moi comme des décors, générateurs d'ambiance. Mais on peut mixer tout cela! Mon idée est une base comme tu le dis.

Concernant crime box je ne peux que plussoier, l'auteur étant un ami et son travail m'a beaucoup inspiré.

Steve J 17/06/2015 17:57

Je partage ton constat sur le caractère systématiquement problématique de l'enquête en JDR. Le paradoxe est sans doute qu'il s'agit d'une des thématiques où l'on observe le moins d'innovation de game-design.
Je suis aussi d'accord pour dire que InSpectre botte en touche, il ne règle pas les problèmes du scénario d'enquête classique mais propose quelque chose d'autre, un peu moins pour Gumshoe qui ne se contente pas de générer des indices à la volée mais propose un mode d'écriture des scénarios proche du tien.

Ceci étant dit je ne suis pas très convaincu par ta méthode. Tu as raison sur ses avantages qu'on peut résumer en un seul : elle permet à la partie de tourner sans amener des situations d'impasse. Son gros souci c'est que l'enquête y est parfaitement inintéressante tant elle manque d'enjeux : on sait qu'on ne sera jamais bloqué et l'obtention d'information n'est jamais un problème.

Quand on regarde une série comme The Shield on se rend compte que l'enquête est une lutte pour trouver l'information (ce qui se transforme facilement en enjeu ludique).
La question qui se pose n'est pas tant "qu'est ce que les personnages vont découvrir ?" mais "comment vont-ils le découvrir ?" ou même "vont-ils obtenir l'information".
Cela amène des stratégies différentes, Vic Mackey ayant recours à la manière forte (enlèvement, torture, intimidation) ce qui est en soi créateur de péripéties. Dutch pratique des interrogatoires où il garde son calme face au suspect ce qui peut donner lieu à un conflit (comme dans COPS).

A l'inverse l'enjeu d'une série comme Cold Case n'est pas l'obtention de l'information. Ce qui nous intéresse c'est qu'un épisode raconte deux histoires en parallèle : l'enquête n'est qu'un moyen de révéler le drame ayant mené au meurtre. Cette deuxième histoire est d'ailleurs mise en scène via un usage de flashbacks.
Si vraiment on souhaitait émuler cette série il faudrait trouver un moyen de jouer cette histoire parallèle (en tant que joueur je trouvera très insatisfaisant de ne pas être impliqué dans la moitié de l'histoire). Évidemment cela pose une difficulté : faire jouer ces flashbacks fait courir le risque que les joueurs fassent des choix incohérents avec la préparation du MJ. A moins de limiter les possibilités des joueurs pendant ces phases (certains jeux norvégiens proposent de jouer des scènes à la fin pré-écrite, c'est sans doute plus intéressant que d'écouter le MJ raconter seul ses flashbacks mais ce n'est pas forcément ce que cherchent les joueurs).

Dr Dandy 18/06/2015 08:54

Merci de ton retour, très intéressant.
La méthode évoquée ici est limitée, j'en ai conscience mais je trouve qu'elle propose une base saine sur lequel développer.
On peut y ajouter des scènes scriptées mitonnées par le meneur aussi bien que des rebondissements.
L'autre avantage est l'absence de réaction prédéfinie des pnjs suspects. Si les joueurs sont du genre bad cop ils peuvent très bien les malmener. Au meneur ensuite de réagir face a cela.
Sur les flashbacks c'est intéressant car j'avais pensé a une scène de fin du scénario où les joueurs rejoueraient le meurtre.
Ensuite je répondrais aussi que The Shield est une série de flics, pas d'enquête.