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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

ISLENDIGAR, la critique

Publié le 18 Février 2013 par Dr Dandy in jeux de roles

ISLENDIGAR, la critique

"J’entre dans la tente d’Hilma la vieille. Comme toujours elle semble ramassée et fripée dans cette ambiance enfumée. L’odeur de graisse de renne rance est omniprésente.

Elle me sourie : avances, Jukko, j’ai à te parler…

Elle jette une poudre noire dans une écuelle en psalmodiant. Hum… Tu détiens un grand pouvoir en toi, les dieux t’ont choisi. Tu n’entrevois qu’une infime partie de ce qui est en toi. Ce que tu as fait en sauvant le troupeau hier n’en est qu’un aperçu. Mais tu vas devoir agir en conséquence, ce pouvoir peut te consumer. Il faudra découvrir toi-même ton destin et il va te falloir partir. Non, je ne peux pas t’aider car les esprits ne répondent plus à mes appels. Ton exploit a été remarqué et le chef du clan s’inquiète déjà. Avec un tel pouvoir ils ne te laisseront pas tranquille, tu dois quitter nos terres.

Puisses les dieux t’accompagner sur ta route."

"Islendigar est un jeu de rôles de survie, de rencontres de cultures, d’aventures et de découvertes, aux accents barbares et chamaniques. Les joueurs interpréteront des personnages hors du commun, accueillant la puissance d’un esprit-totem. Êtres d’exception, ils deviendront des héros, des parias, des explorateurs de nouveaux territoires ou même des dieux…"

Voyons voir ce qu’il en est exactement.

Forme

Le bouquin est beau et bien illustré (les peintures rupestres qui trainent un peu partout) mais certains dessins crayonnés auraient mieux d'éviter de paraitre en pleine page. La mise en page est aérée mais il faut bien écraser sa page de gauche pour bien lire. J'ai peur pour la durabilité du bouquin. Les seules coquilles identifiées sont des manques d'espaces de temps àautres.

Background

Le contexte est assez simple. Autrefois les peuples étaient séparés par les montagnes et les glaciers. Chacun d’entre eux s’est développé dans la haine et la peur de l’autre. Après le règne du feu, la glace s’est mise à fondre et la nature s’est rebellée. Coulées de boues, tremblement de terre, tempêtes, les hommes subirent les aléas de la nature mais découvrirent également que les routes se sont dégagés et que leurs voisins n’étaient qu’à quelques jours d’expédition. Le commerce et les échanges sont désormais possibles mais aussi le pillage et la guerre. Pour survivre il va leur falloir apprendre à vivre ensemble.

Descriptions des peuples et cités : Ah que c'est bien fait! Les chapitres sur les peuples sont découpés en paragraphes décrivant les différents clans des tribus. Du coup on a 6-7 clans très différents pour autant de peuples. Cela donne une diversité ethnique et culturelle énorme et le choix est abondant. Quelques exemples? Des ninjas blancs inuit? Check. Phoques in the Iceyard? Check. Du beastmaster celte? Check. Des monteurs de rhinocéros laineux? Check. Du guerrier viking au look gothique? Check pour le Clan du Corbeau.

Le seul problème est la répartition des informations qui rendent la lecture bizarre. On fait référence à des choses qui sont expliqués 20 pages plus loin. Il y a aussi une frise chronologie réparti dans tout le bouquin qui raconte toute l'histoire du monde.

Système

Arg. C'est simulationniste. La base est simple et très proche du roll and keep de L5R et 7th sea. Au lieu de lancer 6 dés et de garder 4 on lance 4 dés et on relance 2. Mais le résultat est sensiblement le même.

Les caractéristiques aux noms bizarres (Mammouth, Phoque, Lièvre, etc.) sont très bien exploitées et offrent de multiples possibilités. Les compétences et spécialités permettent de relancer et/ou ajouter des dés.

J'ai mis un moment avant de comprendre quel dé on utilisait. La lecture du kit d'intro m'avait laissé en tête que c'était des D10 mais dans le texte ils parlent tout le temps de dé à de rares exceptions où le D10 est utilisé.

De plus certains choix dans le texte sont étranges. Comme les malus/bonus exprimés en SdD+4 (la difficulté augmente de 4) ou SdD-2 (difficulté baisse de 2) au lieu d’affilier le bonus/malus au résultat du jet.

La partie combat fut une vraie souffrance pour moi, habitué que je suis à la simplicité et au fun au détriment du réalisme. On jette les dés pour l'initiative, pour savoir si on touche et la cible jette pour encaisser les dommages.

Je suis dubitatif devant la complexité des dommages. Pour les pnjs simples c'est facile, les dégats s'accumulent et ils perdent un niveau pour chaque palier. Pour les pjs et pnjs importants c'est une gestion d'expert comptable.

Le concept des règles fait que le personnage prend et accumule les dommages jusqu'à ce qu'il ne soit plus capable d'encaisser. Il prend alors des cases blessures qui vont réduire le nombre de dés qu'il peut lancer.

Donc on passe son attaque, on fait X dommages (fonction de l’arme et du score de Mammouth). L’adversaire doit faire un jet d'encaissement de difficulté X. Comme X dépasse rarement 10 c'est super facile à encaisser. Disons qu'il réussi. Si le même personnage reprend Y dommages il refait un jet d'encaissement mais de difficulté Z= X+Y (les dégâts se cumulent).Disons qu'il ne réussit pas et dans ce cas il va prendre Y cases et descendre des paliers. Les paliers sont rudes car, même s'il y en a 5, le fait de perdre 1D10 cumulatif sur tous tes jets fait que le premier palier est déjà un pied dans la tombe.

A noter qu'il y a une règle optionnelle avec un tableau qui permet soit de rajouter des dégâts soit de faire des effets spéciaux (genre gêner, faire tomber, etc.) sur l'adversaire en fonction du degré de réussite. Les effets sup' commencent à SdD +15 (soit au moins 30 sur un jet vu qu’un pnj moyen a une défense de 15). A +70 c’est la mort/décapitation/ démembrement net.

Arrive l'armure. Chaque type d'armure a un score d'encaissement en fonction du type d'arme utilisé. Mieux! On comptabilise le nombre de dégâts encaissés par l'armure et, passé un seuil qui dépend de l'armure, elle n'est plus en état. Il faut donc réparer.

A noter qu'il vaut mieux en finir vite. Passé un nombre de round égale au niveau en phoque, le personnage est victime d’essoufflement et il cumule une pénalité sur ses jets.

Idem pour les actions pendant le round. Si on pare avant d'attaquer, on a un malus cumulatif.

Là on se dit que c'est bon, l’adversaire est vaincu. Mais non! Il a blessé le personnage aussi et il va falloir stabiliser la blessure. Si un guérisseur n’est pas à portée le personnage peut très bien se vider de ton sang tout seul.

Imaginez juste que votre personnage vient de tuer l'ours qui voulait le dévorer et qu’il se retrouve en train de saigner et à se demander où il va pouvoir se trainer pour éviter la tempête de neige qui arrive.

Heureusement les pjs sont investis des esprits totem et ils ont des pouvoirs pour compenser tout çà

Gros points positifs du jeu: le dégel et les points de climat et de peuple. Le premier sert aux pjs qui vont garder des dés lors de leurs jets pour pouvoir agir sur leur environnement. C'est comme des plots points mais soumis à la capacité du joueur à épargner ses dés. Les seconds sont pour le meneur qui a sa fiche de partie. Les points de climats vont permettre au meneur de sortir des événements liés au climat (coulées de boue, tempête de neige, éboulement, etc.); les autres de faire intervenir les humains de l'univers (pnjs importants, groupes de bandits, belle à sauver, etc.)

De bonnes idées mais très crunchy quand même.

Création de personnages

La création de perso est un modèle pour moi. On répond à un questionnaire de personnalité pour son pj afin choisir son esprit totem (j'ai un totem mouette pour un personnage keltar) qui va définir quel élément il maitrise (air, feu, eau, terre OU glace – dans le cas de la mouette c’est Air). Puis on répartit des points dans les 6 caractéristiques et on choisi un métier. Pour fignoler tu prends 2 avantages ou 3 avantages et 1 désavantage puis les pouvoirs (2-3 en général).

Il y a aussi des packs lié à des groupes d'élites dont peux faire partie le personnage comme les dresseurs de chiens keltar, les monteurs de rhinocéros laineux skytar ou le peuple écureuil Néandar.

Le plus intéressant c'est que chaque peuple a des préjugés sur les autres. Du coup le Keltar ne peut pas supporter ces ivrognes d'assassins Wincigar ou ces voleurs d'Umiakar et a des malus pour interagir avec quelqu'un du peuple en question, exception faite des pjs. C’est là le cœur du jeu car les personnages-joueurs vont se retrouver face à la haine et l’incompréhension des autres.

Pouvoirs et animal-totem.

Les personnages joueurs ont des esprits-totem affiliés. Chaque animal permet d’accéder à une magie élémentaire et offre aussi des capacités supplémentaires comme la récupération des dégâts. L’ensemble est assez classique si ce n’est la nature de cette puissance qui ne peut pas passé inaperçu. Tout d’abord les points de totem permanent permettent d’ajouter 1D10 de plus que le commun des mortel pour chaque jet, ce qui permet d’avoir des scènes où un gringalet va pouvoir battre une brute au corps à corps. De plus si le personnage n’utilise pas ses points de totem temporaire, il va se mettre à luire puis à avoir une aura ayant la forme de son esprit animal. Une raison de plus d’exclure ou de vénérer les personnages.

Conseils et Scénario.

J'avais un peu de peine à comprendre comment mener dans cet univers avec des pjs éleveurs de rennes ou chasseur primitif mais les conseils sont très bien amenés même si c'est trop peu à mon goût. Espérons que les suppléments à venir apporteront des idées supplémentaires.

Enfin le scénario est très bien en terme de structure mais je ne suis pas certain de la fin où les pjs n'ont aucune chance et vont devoir juste se démerder à survivre à la situation.

Conclusion

J’aime beaucoup et je suis bien tenté. Le système me bloque quand même, trop simulationniste, mais il est cohérent et tient la route. En remplaçant certains points de règles par des aspects à la FATE/METAL on pourrait avoir un SYSTOTEM LIGHT. J'avais pensé aussi au système d'Yggdrasil / Keltia qui suffisamment proche.

En bref, si vous avez envie de lire quelque chose de nouveau dans le paysage roliste et que la simulation ne vous fait pas peur, allez-y.

En plus les bénéfices iront à une association de sauvegarde des crocodiles et le suivi de la gamme (3 suppléments avec les détails pour 2 clans dans chaque) est garanti par l'auteur qui diffusera les pdfs dans le pire des cas.

Vous trouverez le kit de découverte du jeu (50 pages) sur le site de l'éditeur ainsi que des trailers pour vous donner l'eau à la bouche.

ENJOY!

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