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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

ONE% jdr rebelle?

Publié le 5 Septembre 2017 par Dr Dandy in jeux de roles, critique, contemporain, scénario

 

Born to be wild

Nous l'avions vu ONE% avait fait couler beaucoup d'encre numérique. La faute a un plan de communication un poil trop "sexy" et jugé par beaucoup comme une preuve de sexisme. Si Game FU n'était pas exempt de reproches, il faut quand même avouer que tout ceci était exagéré et qu'il fallait attendre la sortie effective du jeu pour réellement se faire un avis sur pièce. C'est maintenant chose faite avec la sortie du livre et des bonus débloqués lors de la souscription. Vite jetons un œil dans l'ouvrage qui sent bon la bière tiède et l'huile de moteur.

 

Irrévérencieux, provocateur?

Déjà ça commence très bien! Bien loin de calmer le jeu avec ses détracteurs, l'éditeur enfonce le clou en prévenant les lecteurs que le jeu pourrait affecter les personnes fragiles et les "crétins". Ambiance! On se dit que le jeu assume totalement son côté irrévérencieux et destroy. Finalement pas tant que cela. Déjà, pour avoir la couverture alternative (pas celle avec le clone de Darryl dans The Walking Dead et la paire de fesse en mini short), on se retrouve en main avec un produit plutôt propre, clair et pas si foufou qu'il ne prétend. Rien que sur la forme on a un livre en couverture dure, une maquette classique et très lisible et des illustrations plutôt propres dessinées sur tablette numérique dans un style GTA. Il faut voir aussi que 80% des images sont des commissions offertes aux plus généreux souscripteurs du jeu (c'est d'ailleurs assez rigolo de voir des copains en mode biker bien foutus!). Bien loin de se montrer provoc' et foutraque à la manière d'un Mantoïd RPG, ONE% reste un produit commercial qui doit plaire à des futurs acheteurs. Si je comprends la "GTA's touch" je trouve l'ensemble un peu lisse et fade là où la couv' de David Goujard aurait pu inspirer des intérieurs plus "sales". Quant au contenu, il est loin d'être aussi "politiquement incorrect" qu'on veut bien le croire.

 

Attends, Doc! Tu es en train de nous dire que ONE% n'est pas un ramassis de sexisme?

Déjà pour moi le sexisme n'est pas de traiter d'un sujet ou d'une thématique mais de la glorifier, de la rendre cool. Il est évident que ONE% va parler de prostitution ou de l'imagerie bikers à grands coups de blondes en string durant les rassemblements. S'offusquer du comportement potentiel des personnages c'est déjà refuser de jouer dans cet univers. Par contre il y a une très grande différence entre parler de thématiques et valoriser les comportements. Alors ONE% c'est du sexisme à tous les étages?  Ben je mentirais s'il n'y en avait pas un peu. Rien que la couverture de base est salement racoleuse (mais ça fait vendre) et la campagne de crowfunding était sacrément putassière sur certains aspects dont le jeu conserve des images de boobs ou de jolis petits culs un peu partout. Mais c'est pour tout dire assez marginal par rapport à 99% du bouquin. L'ouvrage ne regorge pas d'illustrations pour attirer le chaland et en dehors de deux-trois délires avec private joke, on reste dans des illustrations de bikers ou bikeuses même si celles-ci sont forcément bien roulées (mais les mecs aussi alors...). L’auteur évoque cette question du sexisme mais on sent une volonté d'éluder la question en expliquant que, oui, les "régulières" se font tatouer "appartient à ..." ou que les filles tournent entre mecs dans les MCs mais elles sont consentantes!?! C'est un fait il faut le dire mais ce n'est pas la façon la plus élégante d'aborder le sujet. Et on n'en parle plus dans tout le bouquin à part pour, dans le scénario à la fin, nous proposer d'organiser un concours de fesses à l'occasion d'un regroupement de bikers. Une maladresse anecdotique (de niveau 1) qu'on oublie assez vite. Finalement ONE% c'est 1% de contenu sexiste. Le jeu nous parle de bien autre chose.

 

 

 

Ah oui, donc ils insistent sur le côté violents et racistes de l'univers des 1%?

Mouais... En fait à peine, ça donne même l'impression que l'auteur cherche à cacher la poussière sous le tapis. Concernant l'ultraviolence des 1%, c'est un peu éludé. On explique bien que les Raid Ravens sont des salauds qui vendent de la drogue à la sortie des écoles ou que les Caballeros sont de vrais bouchers quand on les attaque mais c'est plutôt feutré et la liste d'armes dans le livre nous fait plus penser à un jeu de rôle classique où la violence est incontournable et les scènes de combat plutôt cools. Je crois que le pire c'est sur la question racialiste. Steve nous explique même en quelques lignes que la fraternité aryenne ce n'est en fait qu'un rassemblement de gens blancs qui s'entraident et qu'ils ne sont pas tous d'affreux racistes. Quand on sait que près de 26% des meurtres en prison sont commis par eux alors qu'ils représentent 1% de la population carcérale... Mais cette question est encore plus vite expédiée et on n'en parle plus dans tout le bouquin.

 

Donc pas si sexiste, pas si violent, pas si raciste... Ça parle de quoi en fait ONE%?

 

Eh bien la question centrale traitée dans le jeu est la notion de Motor Club, la famille de cœur des bikers, les valeurs (bonnes ou mauvaises) qu'elle véhicule et la politique interne entre ses membres. Tous les bikers que l'on joue dans ONE% ont ceci en commun: une envie de liberté, le refus d'obéir aux lois et l'amour des Harleys (Hartleys dans le jeu, faute de droits). Finalement on est beaucoup plus proche d'un Easy Rider un peu Bad ass que d'un Son of Anarchy en mode hardcore. Il n'y a qu'à voir les règles, minimalistes, pour se convaincre que les questions évoquées plus haut ne sont pas centrales. Ce qui ressort de la lecture c'est un côté cool pour ne pas trop effrayer le client  lecteur et une façon de laisser les sujets fâcheux de côté (le supplément Anarchy in USA modère ce propos, CF plus loin). Pour le subversif on repassera mais c'est vrai que ça donne à première vue un feeling "petit jeu sympa" au final.

Le vent de la liberté!

Et ça marche comment? C'est quoi cette histoire de cartes de tatouages?

En fait c'est assez simple (pourquoi c'est compliqué à la lecture c'est autre chose!). Dans ONE% les cartes tatoo remplacent la feuille de personnage. Pas de caractéristiques ou de listes de compétences, ici on choisit des traits libres rattachés à des tatouages sur le corps du biker. Plus le tatouage est gros, plus il représentera un trait fort (de 1 à 5) mais restreint. Si tu te tatoues une clé à molette sur le bras tu pourras mettre "as de la mécanique" à 1 ou 2 plus d'autres traits (jusqu'à 3 pour un tatouage flash). Mais si ton trait devient un "élite" et que c'est un moteur qui prend tout ton torse tu n'as le droit qu'à un trait à 5. Il va donc falloir répartir tes "points d'encre" entre plein de petits tatouages versatiles mais peu puissant ou un gros tatouage qui compte mais limité. C'est tout pour la création de perso, ça va assez vite en fait même s'il faut aussi choisir une jolie moto bien customisée (qui a le droit à une fiche, elle). Pour n'importe quel test on lance 3d6 (pourquoi 3, pourquoi des D6? Mystère) et il faut faire moins de 10. Pour chaque jet le MJ fait la somme entre les freins (les malus) et les moteurs (les bonus). Pour faire baisser son résultat, le biker peut utiliser des tatouages et diminuer son résultat d'autant que la valeur d'un ou plusieurs traits. Si le résultat diminue même en dessous de 5 c'est le turbo. C'est alors open bar pour le joueur qui a le droit de faire plaisir en contant le résultat de son action! Plutôt cool. Mais, me direz-vous, comment on fait si on a fait son gros bill et mis un trait à +5 forcément bourrin mais limité? Eh bien on peut claquer un jeton de respect pour ça (j'explique les jetons un plus bas) et utiliser le score d'un trait qui n'a rien à voir (genre "gros dur" pour hacker un ordinateur).

Ça marche pour tout même le combat à part la gestion de l'initiative. Dans un combat donc on se retrouve avec une gestion façon Feng Shui. On jette les dés pour faire le maximum (les tatouages jouent aussi mais en positif) pour obtenir un score de 1 à 22 (pour les 220 miles par heure des compteurs de motos). Chaque personnage agit selon l'ordre décroissant de son score d'initiative et dépense un certains nombres de points d'action. Chaque action a un coût qui diminue d'autant le rang d'action. En gros j'ai 13 à mon initiative, si je fais une action a 3, j'agirais ensuite au rang 10 puis 7 etc. La première conséquence sur une blessure est la perte de rangs d'action (appelés dégâts d'initiative). En prime on collecte des blessures graves qui affectent une carte tatouage. Une blessure = un tatouage HS. Du coup cela donne des combats à la fois dynamiques et vite expéditifs où la rapidité d'action peut sauver un biker dans la mouise. Les gens pointilleux objecteront tout de même qu'une balle dans la cuisse ne peut pas te faire perdre ton trait "as de la mécanique" mais c'est comme ça. Simple et vite vu même si le détail des armes (et des mécaniques qui vont avec) pourra satisfaire les plus exigeants.

Ah oui il y aussi les jetons de respects liés à la place de chaque personnage dans le Motor Club. En effet chaque PJ aura une place plus ou moins grande dans le MC que ce soit Président, sergent d'armes, capitaine de route ou même trésorier (ou parce que tout le monde sait que la personne la plus puissante dans une organisation criminelle c'est le comptable). Plus la place est haute, plus le joueur aura de jetons de respects mais aussi d'obligations. Chaque jeton de respect permet d'emporter des votes au sein du MC pour les décisions importantes. Ainsi le Président aura plus de poids mais ne pourra rien face à une fronde du collectif. Foutue démocratie! Les jetons servent aussi comme nous l'avons vu à utiliser un trait inadapté à la situation ce qui oblige à choisir entre efficacité et poids dans les décisions du MC. Ces jetons se gagnent en effectuant des actions qui valorisent le club. En bref on prouve sa légitimité en tant que membre du MC et cela nous permet de peser dans le scénario.

 

Concrètement les mécaniques montrent que ce qui compte vraiment dans ONE% ce sont les traits spéciaux associés à l'esthétique du tatouage et des Harleys ainsi que la "politique" interne aux Motor Club, au sentiment d'appartenance à un groupe et ce qui va avec.

 

En dehors des descriptions des principaux chapitres de onepourcentistes (imaginaires afin d'éviter tout problème mais inspirés des "vrais") et du scénario basique proposé dans le livre de base, point de conseils aux meneurs. Cependant le supplément Anarchy in USA fourmille d'informations exploitables.

 

Un mot sur Anarchy in USA: 

Premier supplément livré en même temps que le livre de base, ce livre propose trois contextes de villes où installer votre MC à savoir Boston, Los Angeles et Albuquerque. Chaque fois avec un contexte et une ambiance différente, on y retrouve un plan de la ville, l'histoire de chaque quartier et surtout les criminels qui côtoient les rues. Pour compléter les idées qui émergent forcément d'un tel descriptif  les auteurs ont ajouté des accroches scénaristiques qui peuvent servir de base pour un scénario élaboré ou juste une impro à la volée. Certaines idées y sont brillantes (l'Ukrainien qui cherche à se faire un nom et qui a de puissants alliés), d'autres beaucoup moins* avec des propositions d'intrigues aussi divers que sauver des gens à organiser un trafic de prostitués. Au mieux vous aurez un cadre prêt à jouer, au pire un gros sourcebook où piocher des idées.

Sur la réserve

Soyons clair, déjà sortir un jeu contemporain sans fantastique c'est rarissime. Si en plus on évoque un sujet pas simple et générateur de polémique on peut comprendre que ce soit un exercice délicat. Cela demande donc beaucoup de recul et de réflexions quoiqu'il arrive. D'ailleurs tout ce déballage n’arriverait pas si on parlait d'un jeu avec des elfes rebelles qui montent des licornes. A première vue ONE% renvoie l'image d'un jeu cool, fun et sans prise de tête. Le contexte est expliqué de manière élégante, encyclopédique mais pas pénible, un système de jeu simple et fun (mais pas toujours bien expliqué) et un scénario qui promet de bons moments de jeu en mode bac à sable. Mais, plus on creuse, plus on se rend compte que le jeu manque de maturation. En effet, après lecture du livre de base puis du supplément, on se rend compte que ONE% peut tout à la fois être pris comme un jeu en mode Easy Rider avec des "gros durs avec un cœur" ou un Son of Anarchy en mode hardcore avec des scènes moralement discutables. Entre les deux, les textes tombent parfois (assez rarement mais quand même) dans le cliché beauf' en servant la soupe aux délires des joueurs les plus frustrés ("toi aussi amie bikeuse, participes à ce concours de culs"). Comment faire son choix dans tout ça? Malheureusement aucun conseil n'est prodigué et jouer à ONE% c'est autant l'occasion d'avoir des moments forts de Drama, d'action et de choix moraux que de tomber dans un festival de clichés foireux. En conclusion :

Si vous cherchez un jeu fun et original, le mode GTA biker Bad ass est tout fait envisageable. A condition d'être vigilant sur d'éventuels glissements inhérents aux thématiques évoquées.

Si vous attendez un jeu adulte avec des thématiques forcément lourdes, du Drama et des choix difficiles, il va falloir vous retrousser les manches car le jeu, s'il fournit la matière pour, ne dispose pas nécessairement des outils pour.

Enfin si certains exemples cités plus hauts vous filent déjà des boutons, évitez ONE%. Ça vous évitera un ulcère.

De l'amour et de l'harmonie!

*sur ce sujet il y a eu un long article par mon amie Morora, je vous laisse le lire et j'ajoute juste que je suis 100% d'accord.

Les mains dans Cambouis.

Là on touche à un avis plus personnel, ce que j'attendais vraiment du bouquin pas rapport à la thématique. Considérez qu'à partir de maintenant, je quitte toute tentative d'objectivité pour rentrer dans le ressenti. Quand j'ai rencontré Steve pour la première fois j'ai vraiment eu un coup de cœur pour le projet. On allait enfin avoir un jeu couillu qui ne cherche pas à faire dans le politiquement correct pour évoquer un milieu aussi dur mais énormément porteur d'un point de vue ludo-narratif. Après y avoir joué à Octogone,s j'étais certain du potentiel même si je voyais bien que le jeu (dans sa version antérieur) ne servait pas beaucoup son propos et que sa vraie qualité résidait surtout dans l'investissement de l'auteur dans ses scénarios. On s'en rappelle quand la souscription est sortie et que Laurent a fait le choix de montrer des images bien putassières (par provoc', calcul, que sais je...) la ligue de vertu du jdr est monté au front et a descendu le projet. Votre serviteur est monté au front avec l'engagement que le jeu serait jugé sur pièce. Et au final je suis déçu, pas complètement car j'ai bien envie de tester le jeu mais j'ai vraiment l'impression que le jeu ne va pas au bout des choses.

Déjà visuellement le travail très propre de Cano ne me vends pas du rêve. Celui de la couverture alternative est beaucoup plus funky et pour tout dire j'aurais fait un choix plus "crade" façon Doggy Bags.

Ensuite, au lieu de nous faire croire que c'est un gentil jeu pour les pères de famille, j'aurais pris le parti d'un jeu réellement mature qui évoque les problématiques. Evidemment tout en assumant qu'on n'est pas là pour valider des comportements répréhensibles mais pour en faire valoriser le potentiel d'un univers comme ça. Comment j'aurais fait ça? En modifiant quelque peu le système et les choix de conceptions.

 

1- renforcer le rôles de cartes tatoo. Jouer ses cartes tatoo pour s'assurer d'une réussite après le jet des dés, je trouve ça un peu faible. Finalement on montre ses cartes mais très vite on va avoir tendance à simplement les poser sur la table sans rien en faire de plus. Un choix couillu serait simplement de transformer chaque action en pari en jetant les dés après avoir posé les cartes associées à l'action. En cas d'échec les cartes posées sur la table seraient écartées du jeu un certain temps. Ceci afin d'accentuer le côté "je pose mes couilles sur la table" en bon mâle alpha. Evidemment cela demande quelques tests pour valider l'idée mais ça peut ajouter de la tension.

 

2- Mettre du drama, du vrai: je l'avais dit à Steve, dans le fond ce jeu devrait avoir de vrais mécaniques narrativistes (au sens GNS pas au sens "café du commerce" que l'on lis trop partout). Et plus j'y repense plus j'y vois une sorte de Dogs in The Vineyard inversé. Au lieu d'avoir des pjs à la morale rigide devant faire des choix, j'y vois des personnages aux moeurs plutôt limites. Cela peut être intéressant alors de voir jusqu'où ils sont prêts à aller pour le pognon ou la loyauté. On pourrait alors utiliser le principe de DITV qui pose des situations bien pourries comme contextes narratifs. Histoire d'obliger les bikers à faire des choix et alimenter des belles scènes tragiques. De toutes façons il faut à minima des outils bacs à sable vu que c'est le mode de base du jeu. On rappelle aux esprits chagrins que le mode bac à sable consiste à proposer des éléments alimentant l'improvisation du MJ. Les éléments fournis peuvent toujours servir de matière première à des scénarios construits.

Du jeu avé de l'émotion

3- Assumer le côté violent et sale ou lieu de mettre des paillettes autour: oui, on joue des mâles alphas qui font des trucs plus moins dégueulasses et et qui ont une tendance marquée à la violence. Dire: "oui on joue avec du gravier" au lieu de mettre plein d'images kikoolol. Mais avec maturité et recul sur la question, pas en mettant des clichés gratuits ou glissants sous couvert de "jeu pour adultes". Et le mode "fun" ça ne marche pas parce que le référentiel de base reste centré sur l'activité criminelle des pjs. Ou alors on bazarde le tout et on en fait un jeu de plage avec des bikers aux grands coeurs. Mais ce serait dommage. Pour aider à assumer ces thèmes, j'ai mis au point une petite aide de jeu que j'espère utile.

 

4- Vu que les jetons de respect ont aussi une utilité méta pourquoi ne pas ajouter une fonction supplémentaire? Il y a un élément dont je n'ai pas parlé dans le jeu c'est les cartes "dettes" qui sont là pour gérer les liens entre personnages (joueurs ou non joueurs) de la même manière qu'une carte tatoo. Sauf qu'à la base les cartes sont vierges et les personnages aussi. Pourtant les pjs ne sont des nouveaux nés, ils ont forcément une histoire! Pourquoi ne pas laisser l'occasion de claquer des jetons de respect pour créer des scènes flashbacks avec, à la clé, une carte "cicatrice" qui créerait un lien "à postériori" entre deux personnages? Ça permettrait aux bikers de "conter leur légende" tout en créant du lien préexistant avec les perso. Au lieu d'attendre qu'il se passe un truc.

 

5- Quitte à revenir sur les outils bac à sable, pourquoi ne pas ajouter des cartes événements typiques de ce genre de récit? Histoire de pimenter encore plus les parties. Bon là je pinaille et c'est quand même un poil accessoire, c'est clair.

 

En Bref j'aime ONE% pour son potentiel mais je regrette certaines absences de choix et des maladresses qui auraient pu être évitées. Mais comme je ne suis pas chien je vais vous faire profiter d'un triple bonus: un scénario maison qui exploite justement le côté "rude", une aide de jeu pour ajouter du piment à vos parties et une playlist à écouter avant ou pendant vos parties élaborées grâce aux conseils de Laurent, Steve et la joyeuse équipe du groupe FB Musiques et jdr! 

Enjoy!!!

 

 

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Madtroll 05/09/2017 09:51

Merci pour cet article.
En voulant regarder l'aide de jeu indiquée à la fin, j'ai l'impression que le lien mène vers le scénario "le guêpier". (le lien vers le scénario est bon et mène vers le même fichier visiblement).

Bonne journée,
Madtroll

Dr Dandy 05/09/2017 10:23

merci! Je corrige ça immédiatement.