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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Just do it écris ton jeu de rôle

Publié le 16 Octobre 2016 par Dr Dandy in théorie, jeux de roles, écriture

 Avant-propos: j'ai rédigé cet article suite à la diffusion d'une vidéo de Gillus sur la création de son propre jeu. Si j'ai trouvé l'initiative sympathique, je l'ai trouvé incomplète et insuffisante. Mais plutôt que rester dans une posture de râliste, j'ai rédigé ces conseils. Evidemment on pourra leur trouver aussi des défauts mais je me suis efforcé d'être à la fois concis et suffisamment généraliste pour ne pas exclure une approche particulière.

 

Alors ça y est! Vous vous êtes décidé à produire (seul ou avec vos amis) votre propre jeu de rôle. Bravo! Je suis sûr que ça va être un carton, à vous la gloire et l'argent facile. Mais avant cela il va falloir travailler un peu. Voici des conseils en 11 étapes pour vous aider à arriver au bout.

 0- C'est quoi le jeu de rôles?

Sans rentrer dans les détails fatalement casse-gueule, je dirais que le jdr c'est avant tout autre chose une discussion. Les joueurs se parlent et de là en ressortira une histoire. Tout l'intérêt d'un ouvrage de jeu de rôle sera de fournir à la fois l'ossature (le système) et le carburant (les éléments narratifs) pour guider cette discussion. Votre rôle en tant qu'auteur c'est de faire en sorte que l'ensemble permette que les parties ressemblent à ce que vous avez imaginé.

 1 - travaillez le concept.

Vous pensez que c'est bon? Ben non, votre concept doit être peaufiné, simplement pour que vous sachiez dans quoi vous vous engagez. Grosso modo un concept de jeu part de ce qu'il va se passer dans vos histoires vers la façon dont votre jeu guide cette narration. Qu’est ce qu'on joue et comment et pourquoi. Aller dans le sens inverse c'est le meilleur moyen de pondre un truc bancal avant même d'avoir écrit une ligne.

 Quelques exemples:

- On joue des conquistadors à la recherche de l'Eldorado en 1600 dans l'actuelle Mexique. Le jeu se base sur l'exploration et l'aventure pour explorer le merveilleux mais aussi les tragédies de cette époque. Bon.

- C'est un jeu qui se joue avec des D12. Avec ça on découvre que les pjs sont influencé par les signes du zodiaque dans un futur fantastique dystopique. Mauvais.

- Je veux faire un jeu qui parle du savoir ésotérique, on y jouera des initiés et ça se jouera avec des cartes de tarot de Marseille. Mauvais.

 Pourquoi les deux derniers exemples sont mauvais? Parce qu'ils se focalisent sur ce qui va entourer l'histoire et la fiction et ne donneront que des histoires pauvres voir inintéressantes. Et encore si les ajouts successifs sur le système pour justifier l'emploi de cartes (ou autre chose) ne finissent pas par rendre l'ensemble injouable.

 En gardant à l'esprit votre concept fort, vous éviterez les errements inévitables de la création.

2- Imaginez une scène typique.

C'est un peu le corollaire du point précédent. En imaginant une scène classique de ce que vous avez conceptualisé vous allez vous rendre compte de ce qui est essentiel pour votre jeu. Ne vous arrêtez pas simplement à la scène fictionnelle de vos rêves mais pensez aussi à comment les joueurs vont pouvoir générer cette dite scène. Est ce qu'ils lancent des dés? S'échangent des jetons? Sans définir tout de suite l'intégralité de votre jeu, vous aurez une vision de ce qui compte vraiment.

 3- Lister ce qui est important pour le jeu.

Là on commence à rentrer dans le dur. Vous prenez un carnet et vous notez tout ce qui vous passe par la tête au niveau de votre jeu. Prenez votre temps, demandez des avis extérieurs et n'ayez pas peur d'en mettre trop. Une fois que c'est fait vous allez pouvoir surligner les éléments réellement importants. Ceux sans quoi votre jeu ne correspondra pas à votre vision. Pour concevoir votre jeu, pensez aussi à vos propres goûts. C'est toujours plus simple de développer quelque chose que l'on aimera. Même si une idée vous parait bonne, ne vous forcez pas si vous n'êtes sûr d'utiliser tel mécanique, thématique ou autre. Est-ce que le jeu va se focaliser sur l'ambiance, le fun et une bonne ambiance entre les joueurs? Ou bien sera-t-il sérieux et exposant des thèmes adultes? Quel sera la place du système de résolution, importante, léger? Ça parait évident mais il faut que vous ayez vraiment envie d'y jouer. S'il y a des choses que vous n'utiliserez pas, ne les mettez simplement pas.

 

4- Lire et tester des jeux proches ou qui pourrait servir de base.*

Vos idées sont certainement excellentes mais ne suffiront pas toujours. La meilleure chose à faire c'est de les maturer en étudiant d'autres jeux proches au niveau des thèmes ou de la forme que vous souhaitez produire. Si vous lisez l'anglais, l'offre est pléthorique et les pdf peu chers pour l'occasion. En français uniquement c'est plus compliqué car les bons jeux n'existent qu'au format papier. Mais il y a toujours moyen de se débrouiller. Idéalement il faudrait tester les jeux qui vous intéressent le plus. Pour cela le mieux c'est d'aller en convention ou en club pour trouver un MJ qui vous le fera tester. L'auberge virtuelle est intéressante aussi car il y a bon nombre d'expérimentations là-bas. C'est important pour deux choses:

     a- vous ne réinventerez pas la roue en produisant un jeu qui existe déjà (et qui sera certainement mieux fichu que le vôtre).

     b- Vous y découvrirez sans doute le système ou l'idée dont vous aviez besoin. Je ne compte plus le nombre d'auteurs amateurs ayant vu la lumière après avoir lu/testé un jeu de rôle innovant et/ou méconnu.

Une fois que vous aurez plein d'idées et noircis un carnet ou rempli un document word sur 20 pages, il est temps de passer à l'édification du jeu en lui-même.

 

5- Simple, complexe? Non élégant

La première fois qu'on écrit un jeu on pense qu'il doit être le plus complet possible. J'ai une mauvaise nouvelle: un jdr est toujours incomplet, c'est dans sa nature. La bonne nouvelle c'est qu'il y a beaucoup de place entre le tout et le rien et que ce sera à vous de combler le vide avec notamment un système de jeu élégant. Qu’est-ce que l'élégance? C'est une mécanique qui se démarque par sa simplicité et aussi sa capacité à produire quelque chose, que ce soit dans la narration ou dans le gameplay du jeu. Quelques exemples:

 

- La lune et les 12 Lotus et sa classe d'armure. Le score est entre 0 et 20. Plus le score d'armure est haut, plus le personnage est difficile à toucher car protéger. Mais cette protection a un coût car plus le score sera haut, plus il sera difficile au personnage de réussir des actions physiques comme sauter, courir et grimper. Une seule caractéristique, deux effets, un bon rendement. Mieux, cette mécanique correspond parfaitement au canon esthétique du genre  Sword and Sorcery à l'image d'un Conan qui ne portait que rarement des armures pour être plus agile dans l'action.

 

- L'anneau Unique et sa jauge d'endurance. Dans ce jeu inspiré de l'œuvre de Tolkien, l'endurance sert de jauge d'énergie. Au fur et à mesure de l'aventure, les personnages en perdent et en regagnent. Arrivé au seuil d'encombrement (score correspondant à ce que porte les pjs), le personnage est "fatigué" et va se trainer jusqu'à ne plus avoir d'endurance du tout (épuisement). Grâce à cela, l'enjeu des parties ne sera pas de savoir si les personnages battront les orques qui leur font face mais simplement s'ils vont survivre au voyage périlleux qui est le leur. 

 

- Tenga et la notion de destin. Au début de la création de personnage, le joueur choisit une ambition (ce qu'il veut accomplir dans la vie) et un karma (comment il finira vraiment). Ces deux informations guident le joueur dans l'interprétation de son personnage et ont un impact sur la mécanique de jeu. Parfait pour ce jeu en campagne où destinée et rêves bouleversent le quotidien des personnages.

 

A noter que ces mécaniques, bien qu'excellentes, ne sont pas obligatoires dans votre jeu! Le karma n'a pas beaucoup d'intérêt pour un jeu à one-shot tandis que l'encombrement de l'Anneau Unique sera inutile dans 90% des jeux. Mais plus votre système sera élégant, plus vous serez à l'équilibre entre la complexité et la facilité. 

 

6 -Playteste à mort.

Là il n'y a pas de miracle. Tester, retester, réclamer des retours techniques, écouter les propositions vont vous permettre d'affiner votre jeu et de le rendre, sinon parfait, au moins agréable à jouer. Attention toutefois, le jeu de rôle étant comme je l'ai dit incomplet, votre maitrise va souvent compenser les manques et les joueurs pourront avoir une fausse bonne impression du jeu. Et on a souvent vu des jeux soi-disant géniaux se révéler assez pourris dès qu'on n'y joue plus  avec leurs auteurs.

De la même façon vous verrez plein de gens bien intentionnés vous expliquer que tel ou tel éléments est en trop ou qu'il mérite d'être développé, complexifié. S'il faut savoir les écouter, il faut toujours garder en tête votre concept et les éléments importants que vous avez retenu. Si vous faites un jeu de Space Opera, il va être évident d'inclure des règles liées au voyage stellaire. Mais comme on est plus proche de Star Wars que d'Interstellar, pas besoin de lire des livres d'astronautique pour paraitre cohérent. Et puis on n'est pas tous ingénieur!**

Si les retours sont constructifs, vous allez sentir qu'il y a des choses à revoir. Revenez alors à l'étape 3. Jusqu'à ce que le travail vous semble suffisant. 

 

7- Penser l'ouvrage.

Ca y est, c'est le grand saut! La rédaction de l'ouvrage. Et bien, comme pour la conception du jeu, vous allez devoir brainstormer. Qu'est ce qui est important pour votre jeu? Quel format choisir? Quoi mettre dedans? Comment l'imprimer? Et tant de choses. Si vous avez passé du temps sur l'étape 4, vous avez certainement des idées là-dessus. Personnellement, les formats A5 me plaisent beaucoup car ils sont suffisamment petits pour être transportable et suffisamment grand pour que le confort de lecture soit bon. En revanche passé 200-300 pages, il se relève un peu trop épais et fragiles, c'est le moment de passer à du A4. Toutes ces questions vont vous permettre d’optimiser l'expérience de lecture et la facilité d'usage pour vos futurs lecteurs. Pensez à eux. On a parfois l'envie de mettre un maximum de choses mais est-ce vraiment nécessaire? Votre jeu se veut fun et accessible? Pas la peine d'y inclure 150 pages d'historique, parfois un simple pitch inspirant suffit. A l'inverse si le je use veut ambitieux et ne contient pas suffisamment de matières, vous allez en frustrer plus d'un. N'oubliez jamais les meneurs et ceux qui vont lire votre ouvrage: un jeu de rôle ce n'est pas de la prose, c'est un manuel qui doit être utilisé. Bien sûr que le style et la qualité d'écriture vont être importants, mais ils ne doivent pas nuire à l'accessibilité.

 

8- Faire un plan et rédiger.

On peut y aller maintenant? On a le contenu et une idée de comment on va organiser le contenant. Il ne reste plus qu'à éditer un plan de départ et évaluer le nombre de pages de chaque partie avant de se lancer. Clairement la partie la plus fastidieuse d'autant que vous allez devoir y revenir. 

 

9- relire et mettre en forme

Une fois que tout est bien rédigé, on édite un brouillon et on relit / fait relire des gens sympa qui veulent bien. Ensuite on reteste. Pas dans l'optique de savoir si le jeu est bon mais s'il est bien agencé. Pourquoi c'est important? Vous vous rappelez ce merveilleux jeu qu'est l'Anneau Unique? Et bien après une lecture magique où le fond le dispute à la forme on décide de monter une campagne. Dès la création de personnage c'est la panique, le livre est mal agencé, on ne sait pas où trouver les informations et il n'y a même pas d'index. Le drame. Si à la relecture quelque chose ne va pas, revenez au 7.

Une fois qu'on est bon il faut tout mettre en forme avec une jolie maquette et des illustrations inspirantes. Là si vous n'êtes pas compétent dans l'un ou l'autre des domaines, il va vous falloir de l'aide. 

 

10- Diffuser à d'autres pour avis et retours.

Deux avis valent mieux qu’un et vous trouverez certainement des personnes intéressées par votre projet donc n’hésitez pas à en parler. Ne vous renfermez pas derrière votre égo sous prétexte que l’on risque de vous voler votre idée. Ca n’arrive jamais et, quand bien même, il y a des chances que d’autres aient eu la même idée que vous avant sans aller au bout du processus.

 11- bonus: continuer à remplir le réservoir à imaginaire.

Ça c’est un peu l’avis perso. Quand j’écris quelque chose, je continue à m’alimenter. Séries, livres, jeux vidéos, jdr, musique. Tout est bon pour rester dans l’esprit de ce qu’on produit et, pour moi en tout cas, permet de rester motiver sur un projet au long cours. Car écrire un projet comme un jeu de rôle est très fastidieux et les abandons sont légions. Ne lâchez rien et allez au bout de votre envie.

 

 *c'est encore mieux en étudiant des articles sur le game design, l'écriture et la narration. Si vous en avez le temps.

** Je suis aussi ingénieur pas la peine de vous vexer si vous l'êtes! Les rolistes ayant un peu de cultures techniques peuvent être assez chiants.

En bonus je vous mets 3 exemples

 

Supplément just do it

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A
Comment on peut donner des conseils sans avoir rien écrit ? :O
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D
Comment peut on critiquer quelqu'un sans savoir ce qu'il a fait ou ne pas fait? :O
E
Qu'est ce qui te fait croire que monsieur n'a rien écrit ? oO
E
En français uniquement c'est plus compliqué car les bons jeux n'existent qu'au format papier. => euh, FAUX !<br /> Sinon conseils sympa, que j'ai suivi avant de les lire pour une grande part par contre au niveau de la forme c'est moins sympa qu'une vidéo youtube (my two cents)
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