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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Within, la critique qui fout les jetons

Publié le 7 Septembre 2015 par Dr Dandy in jeux de roles, critique, horreur, contemporain

Cette chronique reprend l'article publié dans le Maraudeur N°16. Si vous l'avez déjà lue, vous pouvez passer directement au scénario inédit préparé par mes soins à la fin de la page.
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La peur qui se fait attendre

Within est un jeu de rôle d’horreur contemporaine édité par les Ecuries d’Augias. Le jeu est tristement célèbre pour le retard accumulé après le succès de la souscription du jeu sur Ulule. En effet le jeu est financé depuis février 2012, il aura fallu presque 3 ans pour l’avoir en main ! Mais l’attente en valait-il la peine ? Jetons un œil prudent sur cet ouvrage qui promet de faire frissonner les joueurs à nos tables, exercice difficile s’il en est. A la vue des noms de Benoit Attinost, Jérôme Larré et Willy Favre nous sommes quelque peu rassurés car ces noms sont associés à bon nombre de jeux de qualité.

The Devil in disguise

Within propose donc de jouer des personnages contemporains à priori sans histoire qui ont basculés dans l’horreur. Autrefois leur vie était monotone et banale avant qu’elle ne vire dans l’irréel avec le « Premier Contact ». Cet évènement marquant peut être un enlèvement extra-terrestre, une attaque zombie ou plus simplement la découverte de secte occulte dangereuse. Quoi qu’il en soit la vie du personnage ne sera plus jamais la même. La cause en est l’existence de forces mystérieuses qui rendent le monde de Within étrange et dangereux. Tels des papillons devant la lumière (noire), les personnages sont attirés vers ces mystères connus d’un petit nombre. Et comme les lépidoptères suscités, ils vont s’y bruler les ailes.

Le jeu propose plusieurs possibilités pour se lancer dans la partie : choisir un personnage prétiré, prendre un archétype à peaufiner ou simplement choisir les caractéristiques des personnages de A à Z. La création est très simple et très « free form ». Après avoir choisi une origine et une apparence, le joueur décide qu’elle est l’occupation du personnage. Cette occupation est une sorte de méta-compétence qui regroupe plusieurs capacités liées à sa profession par exemple. Ainsi un policier aura un niveau bon en tir, droit, interrogatoire, conduite, etc. Il choisit ensuite deux spécialités où il aura un niveau très bon (2) ou une avec un niveau excellent (3). Sur l’exemple précédent le policier peut être un tireur d’élite, un enquêteur ou un motard autoroutier. Viennent ensuite les aptitudes, les compétences plus classiques qui vont permettre au joueur de rendre son personnage plus polyvalent ou plus spécialisé. Le policier tireur d’élite pourra par exemple être un féru d’occultisme ou au contraire un des meilleurs tireurs du pays. Pour augmenter ses aptitudes le joueur peut prendre une limite, une aptitude ou un milieu dans lequel le personnage est notoirement mauvais (-1). Le milieu cité précédemment est justement un environnement social ou professionnel qui donnera des bonus ou malus au personnage. Le policier peut par exemple bien connaitre les gangs de rue car il vient de ce milieu-là ou au contraire être considéré comme un traitre par ses anciens camarades du quartier. Enfin le joueur choisi l’un des 12 alphas et 12 Omegas de son personnage. L’Alpha est un peu le comportement premier du personnage. Est-il curieux, peureux, intelligent, intrépide ? L’alpha servira surtout d’excuse au personnage pour agir dans tel ou tel sens ou pourra servir de pression de la part du meneur. L’Omega est une clé vers les secrets du monde qui attire le personnage dans sa quête de vérité. Que ce soit la Vierge noire, le Pentacle ou le Monstre, ces symboles vont servir pour les Sceaux intégrés au système de jeu.

Enfin le personnage peut faire parti, à la discrétion du meneur, d’une des cinq organisations du Pentacle qui enquête sur l’occulte. Que ce soit la loge d’Hermes, le L.A.B.O ou le Consortium, chacune a son mode opératoire et ses objectifs propres. Mais le meneur peut très bien décider de faire commencer les pjs dans un scénario qui ouvrira leur premier contact et n’offrir de recrutement qu’au cours de la campagne.

Les mains noires de cambouis.

Le cœur du système peut paraitre désarmant de simplicité. Le jeu se joue sans dés simplement en comparant les scores des personnages face à une difficulté ou le score d’un autre personnage. Les attributs sont notés de -2 à 5 de même que l’échelle de difficulté pour une moyenne à 0. En fonction des circonstances de nombreux modificateurs peuvent s’appliquer et une table de résolution propose plusieurs solutions pour interpréter le résultat. Généralement cela se décline en options du type "oui" , "oui mais" , "oui et" allant même jusqu'à l'échec sur un résultat positif mais générant quelque chose de très bénéfique pour le personnage. Plusieurs tables sont ajoutées pour affiner les interprétations en fonction des situations (poursuites, combat, enquête). Pour améliorer ses chances le joueur peut travailler en collaboration, prendre son temps ou utiliser du matériel adapté.

Le personnage peut aussi faire appel à son potentiel pour réussir une action. En puisant dans ses ressources il va pouvoir réussir une action normalement impossible pour lui. Il va alors abaisser l’un de ses potentiels (CF plus bas) pour gagner un bonus de 1 par point dépenser. Mais c’est très risqué pour le personnage qui deviendra alors plus vulnérable.

Le joueur peut aussi faire appel à la main du destin. Il puise alors dans un récipient contenant des jetons. 6 blancs et un noir par joueur. Il pourra puiser autant de jetons qu'il souhaite mais si l'un des jetons est noir, l'action va tourner à la catastrophe. Évidemment plus le joueur aura tiré de jetons plus les conséquences seront grave. Chaque jeton apporte un bonus de 1 à l’action en cours.*

Pour aller plus loin, le joueur a comme autre option de faire agir son oméga. En effet le joueur pourra tirer un sceau représentant l'une des 12 figures de l'univers. Selon son niveau d'oméga (qui débute à -2) le joueur aura de l'emprise sur les sceaux. Au début il se contente de tirer la carte et de la confier au meneur sans la regarder. Ce dernier va alors tirer deux jetons et déterminer l'action du sceau sur le destin du personnage en fonction du sceau. Si les jetons sont blancs le sceau sera bénéfique, si l'un est noir ce sera au détriment du personnage. Plus il avance dans la progression de son oméga, qui augmente au fur et mesure de la campagne, plus le joueur aura un contrôle. Cela décrit la progression du personnage vers plus de compréhension de l'univers en visualisant le sceau tiré puis en le choisissant directement lui-même.

La réussite ou l'échec peuvent affecter les potentiels : vigueur qui représente l’endurance physique, volonté qui sert de santé mentale et la santé pour les blessures. Chacun d’entre eux a un niveau de départ de 3. Le meneur se fera évidemment un plaisir de chercher à diminuer voir achever l’un ou l’autre des scores du personnage pour le rendre apathique, fou ou simplement mort. D’autant que les potentiels servent pour résister à la pression.

En effet pour simuler les aspects horrifiques du genre, le meneur dispose de la pression. Chaque personnage a un score de résistance qui correspond tout simplement au potentiel le plus faible du moment. Quand le meneur le juge opportun il demandera au joueur de résister à un score de pression. En cas d’échec le joueur est invité à expliquer comment son personnage craque, se cache dans un coin ou s’assoie à terre en pleine poursuite.

Il n’y a pas de système d’expérience. Les aptitudes et milieux des personnages évoluent en fonction de leurs évolutions durant la campagne. Seuls l’Alpha et l’Omega évoluent selon un barème géré par le meneur.

Within ton univers impitoyable.

Difficile de parler de l’univers sans spoiler des pans entiers du jeu. Sachez juste que l’Alpha et l’Omega sont très importants aussi bien pour le joueur que pour le lien de son personnage avec l’univers et que le jeu propose avant tout d’explorer les codes classiques du genre : sorciers, démons, tueurs en séries, conspirations et autres spectres.

Contes de la Crypte.

Le livre se conclut avec trois scénario chacun noté de 0 à 2 selon l’implication dans l’univers de jeu. « Dead Man Walking » propose un scénario one-shot glauque où les pjs vont être coincés dans une petite bourgade du mid-west pendant une tempête. « This Generation Shall Not Pass » (niveau 1) est un survival horror qui dégoutera vos joueurs de manger du poulet durant un moment et servira de premier contact avec le Pentacle. Enfin « Chaos » (niveau 2 et premier épisode de la « Suite Babylonienne ») mettra les personnages au cœur d’un secret antédiluvien. A noter que la « Suite Babylonienne » est un « cadavre exquis », une suite de scénario écrits par des auteurs différents développant chacun à leur façon un aspect de l’univers de jeu.

Autopsie à froid

Within propose un jeu intéressant pour jouer de l’horreur contemporaine ou de l’épouvante. Le système est très fin et malin et permettra de privilégier l’ambiance sans passer par des mécaniques lourdes ou chronophages. Certains points sont toutefois à prendre en compte. Les résultats sur la main du destin sont un peu alambiqués, de même les options de poursuite ne me semblent pas pertinentes, tenant plus de l’intention que du véritable outil exploitable. Les sceaux sont très intéressants et vont permettre d’offrir au meneur un vrai guide des thématiques pour une campagne. Et le jeu prendra tout son potentiel pour une campagne car le meneur devra apprendre à utiliser la mécanique et ses petits bonus pour servir la narration et faire découvrir les secrets de l’univers aux joueurs séance après séance. Je reprocherais surtout à Within une certaine timidité avec des nombreux rappels aux lecteurs de « faire comme ils veulent » et des répétitions de paragraphes entiers comme si les lecteurs ne lisaient pas l’intégralité du texte. Les plus courageux y trouveront une boite à outils polyvalentes pour recycler leurs jeux fétiches comme Delta Green, Kult ou encore Unknown Armies.

Bonus: en prime tonton dandy vous propose ici un scénario inédit concocté spécialement pour vous! Loin des ruelles sombres d'une mégalopole ou dans une forêt perdue du mid-west, Outback se situe dans le désert du nord australien, en plein territoire aborigène. Les personnages joueurs sont impliqués dans un chantier gigantesque qui subit des actes de vandalisme. La vérité n'est pas forcément bonne à découvrir!

Within étant un jeu à secret je conseille à tous ceux qui sont susceptibles d'être uniquement joueurs ne pas lire le scénario qui dévoilent certains aspects de l'univers.

Si Outback prend des libertés avec la réalité, il s'inspire tout de même de l'actualité assez navrante de la communauté aborigène qui est de plus en plus menacée par l'abandon du gouvernement australien. Si vous souhaitez les aider, n'hésitez pas à visiter et soutenir survival France.

ENJOY!

* Après test, la mécanique des jetons apporte une vraie tension à la table avec des joueurs qui s'amusent à se faire peur en tirant un maximum de jetons ou préférant assumer les conséquences de leurs actes plutôt que d'empirer la situation.

EDIT du 11/09: je me rends compte que j'ai zappé de vous inclure la playlist du scénario Outback. C'est réparé!

Edit du 11/04/16: le scénario a été entièrement relu et augmenté suite à une partie test en mars vous trouverez le compte rendu ici même.

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themansteph 08/09/2015 22:02

Hé oh ! Ce n'est pas bien de divulgacher le background du jeu ! Maintenant par ta faute je connais le nombre et le nom des organisations secrètes du jeu.

themansteph 10/09/2015 20:27

Pas inquiétude quand à la lecture des scénarios, je ne possède pas le livre et j'ai joué celui qui s'appelle « Dead Man Walking ». J'avais choisi le perso pré tiré qui est pasteur.

Dr Dandy 09/09/2015 07:44

Oh pas d'inquiétudes! C'est genre le niveau 1 des secrets du jeu. Même si tu entres en contact avec l'une d'entre elles il va te falloir du temps pour tout savoir.
Pour le reste tu n'as pas le niveau d'accréditation nécessaire. Par contre évites le scénario!