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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Aspects ou les mille et une facettes de la narration

Publié le 17 Septembre 2015 par Dr Dandy in jeux de roles, théorie, FATE, Cortex

Aspects ou les mille et une facettes de la narration

Narration

Aujourd’hui nous allons parler des aspects, un principe importé de FATE mais qui existe aussi dans d’autres jeux comme FU (Wastburg), herowars ou Cortex+ (Marvel Heroic, Leverage, Firefly). Vous allez voir que cette logique peut très bien s’adapter à quasiment tous les jeux de rôles. Si vous ne connaissez pas les aspects vous allez voir qu’ils vous sont beaucoup plus familiers que vous ne pouvez le croire. En soi, consciemment ou inconsciemment vous les utilisez déjà.

De quoi s’agit-il ? En fait un aspect c’est tout simplement un mot ou une courte phrase qui résume un élément narratif. Son utilisation permet de recentrer les informations dont vous disposez (meneur comme joueurs) pour appréhender la fiction générée.

Quelques exemples : Un personnage peut être « un mage détective désabusé », un décor une « forêt sombre et inquiétante » mais on peut aussi résumer une ambiance ou une intrigue comme « Il y a quelque chose de pourri à Carson City ». Au premier abord on comprend que cette « mécanique » n’est finalement qu’un résumé/rappel d’éléments de la partie. Mais si l’on creuse la question on se rend compte que les aspects peuvent grandement nous faciliter le travail. Comment ?

1-En étant un repère narratif, une aide à la fiction. Grâce aux aspects nous allons pouvoir nous concentrer sur les éléments essentiels d’un décor. Ma forêt aura peut-être des formes très variables et je suis susceptible de la décrire de bien des manières. Mais en conservant en tête l’idée d’un lieu « sombre et inquiétant » je conserve à l’esprit l’idée première. Hors de question de décrire ici une biche gambadant dans les bois. Au pire vous aurez l’image de son cadavre dévoré par les mouches, au mieux elle produira des bruits étranges qui effraieront les personnages joueurs. Vos descriptions, même improvisées, ne deviennent plus incongrues.

2-Support au roleplay. De la même façon que pour la mise en scène l’interprétation des personnages devient plus simple, car les éléments principaux qui le caractérisent. Dans ma campagne de Château Falkenstein, le jeune capitaine Ferdinand Foch est un « artilleur fougueux ». De fait ce brave militaire démontre tout le temps un caractère de « va-t-en-guerre » qui pense qu’il n’y a rien qu’un bon coup de canon ne puisse résoudre.

3-En tant qu’aide à l’écriture. En se concentrant sur les aspects on peut développer une écriture de scénario fragmentaire, simplement en ne créant que les éléments primordiaux de l’histoire. Exemple : vous préparez une cession dans le New York des années 40. Les personnages vont enquêter sur un trafic humain perpétré par des mafieux pour le compte d’un culte odieux. A un moment ils vont surprendre un chargement sur les docks. Pour écrire la scène je ne donne pas de détails superflus je me contente de :

  • Les docks de Staten Island, une nuit pluvieuse.
  • Des gangsters à la gâchette facile.
  • Un container remplie de jeunes mexicaines apeurées.
  • Empêcher le chargement sur le navire panaméen.

Rien d’autre. Avec cela j’ai l’essentiel et je peux improviser vis-à-vis des actions des joueurs. Bien évidemment je peux détailler plus en ajoutant plus d’aspects mais uniquement s’ils ont une importance narrative (pas la peine de préciser la couleur et le modèle de la voiture des gangsters). On peut même aller plus loin en créant des aspects de scénario, voire de campagne afin de garder l’esprit et nos intentions narratives tout au long de l’écriture. Si je vous dis « Winter is coming » on sent qu’une menace prophétisée va arriver, toute votre écriture en sera influencée.

Engrenages

Mais les aspects ne sont pas qu’une astuce narrative, ils peuvent être aussi des éléments importants du système de résolution. En octroyant un bonus/ malus lié à un aspect vous impacter, par la fiction, les résultats sur le jeu. FATE permet d’intégrer cela avec la relance des dés ou un bonus de +2 pour le joueur ou le meneur selon la situation. Dans certains cas un aspect négatif peut simplement signifier un échec automatique. Bien évidemment une deuxième mécanique de points de destin permet d’éviter des abus.

Mais la recette est applicable à tous les jdr (ou presque) ! On peut proposer un +/-5 à D&D3/Pathfinder, le +/-25% du Basic/ Appel de Cthulhu, les avantages de Star Wars, les avantages/désavantages de D&D5, etc. Dans un jeu à pool de dés on ajoute/enlève des D6, D8, D10 selon le cas. Dans l’ensemble il y a pleins de perspectives mais surtout une conséquence non négligeable : vous donnez toute leur importance aux éléments fictionnels en leur offrant un impact sur ce qui va se passer, ce n’est plus simplement cosmétique. Dans la même idée on peut aussi agir et jeter les dés pour créer un aspect. Dans les scènes d’actions cela donne immédiatement une dynamique forte avec des allers et retours incessant entre système et narration. Dans des jeux pulps ou capes et épées c’est un vrai plaisir de voir le « lustre s’effondrer » ou de « pousser un ennemi sur un autre ».

Parfois cela ne suffit pas aux joueurs et on passe alors une mesure quantifiée de l’importance de l’aspect en lui associant un score. Dans notre campagne Shadowrun avec Métal, mon shaman urbain a un totem « chat » et un aspect « retombes toujours sur ses pattes » à 3. Je peux vous dire qu’il est à la fois générateur de rebondissements et une aide précieuse en cas de besoin. Cortex+ associe des aspects propres et externes au personnage pour résoudre une situation. Imaginez votre perso type gros dur utiliser « fort comme un taureau D8» et « un baril plein de mélasse D6 » dont on imagine bien le résultat contre une bande de malfrats !

Chaos

La théorie du chaos prétends que la réalité est un ensemble de systèmes qui se reproduisent sur diverses échelles selon le modèle des fractales. Le principe des fractales appliqué aux aspects est le suivant: un aspect peut être déroulé en une série d’aspects qui vont préciser le premier et y ajouter du relief. Tout ceci en fonction de son importance en jeu et dans votre univers. Généralement cette importance narrative change en fonction de l’avancée des personnages dans l’aventure et vous êtes encouragé à ne développer vos aspects que quand ils sont nécessaires.

Prenons un exemple : votre campagne tourne autour de courageux aventuriers dans le Paris de 1630, dans la tradition des 3 mousquetaires, le Cardinal Richelieu et sa garde vont jouer les troubles fêtes. Dans un premier temps, nous ne verrons que «les gardes du Cardinal » comme un rebondissement mineur dans l’intrigue, au mieux une menace lointaine. Mais quand celle-ci va se matérialiser nous découvrons qu’ils sont « bornés mais obéissants », que leur chef est le « terrible capitaine Malville » et que leur présence fait que « Paris est sous contrôle de la garde ». Peut-être que Malville va devenir un antagoniste important et qu’il faudra décrire ce « chef ambitieux et sans scrupule », « vétéran des révoltes huguenotes » reconnaissable à sa « cicatrice le long du cou ». Si l’un des personnages de votre campagne est protestant il serait intéressant de voir en détail ce que Malville a retiré de son passé militaire comme « ses amitiés suspectes », sa « haine des huguenots » et comme souvenir une « rapière gorgée du sang des innocents ». On peut continuer longtemps mais l’important c’est que ces descriptions doivent à la fois avoir du sens mais aussi un intérêt vis-à-vis de ce que vous voulez raconter. Idéalement on peut se permettre de dérouler les aspects à la volée durant la séance de jeu. Mais cela exige un peu de pratique.

Conclusion

Les aspects et leur utilisation a considérablement modifié ma vision des choses dans l’écriture et la gestion des parties en liant une bonne fois pour toute la fiction générée et les mécaniques de jeu. C’est un peu le chainon manquant que bon nombre de jeux et de rolistes avaient perdu.

Pour résumer :

Les avantages : cela lie immédiatement mécanique et narration. Ils permettent de se recentrer car si on créé un aspect, c’est que son objet a du sens, de l’intérêt dans l’univers. Enfin c’est un support intéressant pour improviser, un peu comme une antisèche ! C’est surtout un outil d’une très grande flexibilité qui ne vous fige pas dans votre pratique.

Les limites : cela donne tout de suite un côté pulp, limite caricatural à l’environnement qui est dépeint de façon simple si on n’y prend garde. De plus en mécanisant ses avantages il y a des risques d’abus si l’on n’est pas vigilant avec le classique « mais mon perso est tellement fort qu’il fait peur au méchant et lâche la télécommande de la bombe » toujours pénible.

ENJOY !

Commenter cet article

Mémoire de joueur 14/10/2015 09:51

Je n'ai pas encore lu Fate, je découvre à peine les jeux de rôles à mécanique narrativiste, je trouve ça très intéressant, ça me semble fluide et constructeur autant pour le jeu que pour le joueur, mais dans le cadre précis de cet article je n'arrive pas bien à délimiter ce que tu nomes un "Aspect". Il sont convoqués dans l'article autant en brique de soutient pour un PJ qu'en mécanique créative pour le MJ / créateur du jeu. Est-ce vraiment le même "Aspect" dans les deux cas ?

Imrryran 19/09/2015 16:22

Le côté pulp contre lequel tu mets en garde dépend beaucoup des règles du jeu. J'utilise beaucoup d'aspects dans les jeux que je crée et s'ils permettent de faire coïncider de manière simple la narration et l'aspect ludique (ce en quoi je rejoins tout à fait tout intérêt) leur impact réel dépend plus de la mécanique qui les utilise que de la façon de les jouer.

Par exemple dans l’œuvre au rouge les aspects s'ils sont un support des scores des joueurs n'en sont pas l'unique moteur et orientent le jeu sans pour autant simplifier l'univers. Au contraire leur création/destruction permanente complexifie les personnages au rythme même du jeu (par opposition à FATE qui est plus statique ou à un livre indigeste décrivant le contexte du jeu).

A l'inverse dans Regnum Christi les aspects sont centraux mais ont des scores qui donnent un feeling plus réaliste, et permettent de gérer la puissance des personnages, leurs points forts et leur évolution, de manière très fine.

Dr Dandy 19/09/2015 16:42

Oui je pense que l'on peut utiliser les aspects de manière plus fine pour donner un rendu plus réaliste mais cela demande un peu plus de pratique.
Et concernant FATE ce n'est pas statique, les aspects changent aussi. Mais globalement le jeu s'oriente plus vers la narration et une grande influence. D'où le côté pulp totalement assumé.