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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

ATOMIC ROBO RPG, TRUST IN SCIENCE!

Publié le 21 Mai 2015 par Dr Dandy in critique, jeux de roles, FATE, contemporain, scénario, science fiction

ATOMIC ROBO RPG, TRUST IN SCIENCE!

La présente chronique est la reprise de mon retour dans le Maraudeur N°15. Si vous l'avez déjà lu, passez directement à la fin de l'article.

Intro

Atomic Robo est une bande dessinée américaine de Brian Clevinger et Scott Wegener et éditée par Red 5 comics (affilié à Image). Le jeu de rôle associé à cet univers Pulp et décomplexé a servi de bonus dans le financement participatif du système FATE core. Le succès de la souscription a permis la production de ce jeu par Mike Olson (Evil Hate). Fan de la série je ne pouvais que me jeter sur cette adaptation et voir ce qu’elle a dans le ventre.

Sur la forme le jeu est illustré par des images de la BD. Pas des petites illustrations ici ou là mais des planches entières commentées comme s’il s’agissait d’une partie de jdr avec le dialogue (également illustré) entre le meneur et les joueurs

De la science !

Tout d’abord Atomic Robo conte les aventures de Robo, un humanoïde mécanique conscient mis au point par Nikola Tesla durant les années 20. Après de nombreuses années à servir d’assistant à Tesla durant ses « expériences », Robo acquis son indépendance et s’engagea dans la seconde guerre mondiale pour aider les alliés. Après le conflit et la mort de Tesla, il reprit l’œuvre de son créateur pour fonder Tesladyne, une société spécialisé dans la super-science et la gestion des phénomènes anormaux. Pour cela il va recruter des scientifiques dont les meilleurs rejoindront son escouade de savants de combat prêt à lutter contre toutes les menaces. Et ce n’est pas cela qui manque ! Organisations scientifiques ennemies, savants fous nazis avec le cerveau survivant dans un corps mécanique, vélociraptors intelligents, kaijus (les monstres de type Godzilla) et autres entités d’outre espace-temps se bousculent pour conquérir le monde. L’ambiance est totalement décomplexée et les personnages d’Atomic Robo utilisent leur savoir en super-science (mais jamais de magie !) pour éliminer les menaces. La particularité de la série comme du jeu est de ne pas se fixer à une époque précise mais de proposer des histoires à plusieurs époques entre 1920 et nos jours.

Ici pas de surnaturel puisqu'on a la Superscience! Des fantômes? Non des projections ectoplasmiques transtemporelles. Des vampires? Non des êtres venant d'une dimension parallèle assoiffés de sang et craignant la lumière. L’univers propose à chaque fois des explications « scientifiques » aux phénomènes les plus étranges.

De l’action !*

Jouer des scientifiques? Comment un paléontologue pourrait être utile en mission? Eh bien en trouvant un moyen d’explorer sans danger cette île pleine de dinosaures clonés. Un Géologue? Il sait se servir d'un laser à diffraction X pour le transformer en arme. Un entomologiste? Indispensable face des fourmis géantes!

La base est Fate Core avec quelques adaptations. Si vous avez déjà lu la traduction de Fate accélérée dans le Maraudeur 12 vous connaissez les fondamentaux. Rappelons-les pour les autres. Chaque personnage est décrit par des aspects, des compétences et des prouesses. Les aspects sont au cœur du jeu car ils représentent la nature du personnage. Ici le personnage a 5 aspects : concept, trois aspects liés aux « modes » et un aspect Omega représentant la petite touche personnelle du personnage. Les compétences sont classées dans des groupes appelés « modes » qui permettent de gagner du temps. On répartit un +3/+2/+1/+0 dans les quatre modes de base: action, science, intrigue et social.

Ensuite on se spécialise dans certaines compétences jusqu’à +5. Viennent ensuite les prouesses, des atouts, donnant des bonus aux jets selon les circonstances. Dans le cas où le joueur ne souhaiterait pas jouer un scientifique de combat, le jeu propose de jouer des personnages étranges. Il suffit alors de créer son propre mode spécifique : reporter, soldat, agent secret mais aussi robot, dinosaure intelligent, poulpe télépathe ou cybergorille. Dans le cas où cela est justifié le personnage peut bénéficier des « mégaprouesses », un pack de prouesses équivalent à des superpouvoirs.

La mécanique propose quatre actions de base : attaquer pour infliger du stress physique, mental ou social, se défendre, surmonter un obstacle en réussissant face à une difficulté déterminée et enfin créer un avantage pour produire un aspect de scène. A chaque fois le joueur jette 4 dés fate/fudge noté de -,0 et + et ajoute différent bonus d’aspects ou de prouesses. Les points de destin permettent au joueur d’activer ses aspects pour gagner des bonus et se regagnent quand le meneur contraint un aspect pour mettre le personnage en difficulté.

A ce stade l’on pourrait croire que jouer un scientifique au lieu d’un super agent ou un cyborg ne présente pas beaucoup d’intérêt. C’est là qu’interviennent deux mécaniques spécifiques au jeu, le brainstorming et les inventions. Le brainstorming permet aux grosses têtes d'élaborer une théorie en utilisant leurs compétences. On élabore en commun 3 faits qui aboutiront à une hypothèse. Si l'hypothèse est validée elle sera intégrée sous forme d’un aspect par le meneur à l'histoire. Cela permet au meneur de laisser des gros blancs dans son intrigue que les joueurs viendront combler avec des théories fumeuses. Quant aux inventions c'est assez simple puisqu'il s'agit aussi de mettre au point un appareil qui va servir dans le scénario. L’invention est représentée, comme pour les mégaprouesses, par un ensemble d’aspects et de prouesses. Les joueurs déterminent leurs intentions et font des jets pour déterminer leur réussite. Cerise sur le gâteau ces deux options sont applicables durant une scène d'action! Ainsi les ingénieurs cherchent une solution au problème pendant que les bourrins tapent sur la menace en attendant de savoir comment s'en débarrasser.

De l’aventure !*

Le meneur n'est pas en reste car tout est fait pour lui faciliter le travail. D'abord la notion de budget. Le meneur a un nombre de points de destin pour ses personnages non joueurs en fonction du nombre de joueurs. L'un d'entre eux a un super gadget ou une megaprouesse? Un point de destin de plus pour leur rendre la situation plus complexe. Cela permet de doser la difficulté en fonction des puissances des pjs.

Autre aspect intéressant: les conséquences collatérales. Le joueur peut décider qu'il ne va pas prendre les dégâts et une conséquence sévère et décider que c'est plutôt l'immeuble qui va s'écrouler en engendrant des dégâts. Si cela empêche le pj de mourir ou d’être blesser ça laisse toutefois des traces car il devra payer les pots cassés et rendre des comptes. Exemple : dans le premier épisode de la série Robo arrête la pyramide de Gizeh animée en la faisant exploser! Boom et un trésor national égyptien qui part en fumée.

Pour créer des histoires on retrouve des informations le bouquin: pnjs, évènements marquants, organisations, etc. Dans le même esprit, il y a des petits générateurs d'idées pour lancer un scénario sur le pouce.

Toujours plus de science !*

Allons-y carrément: la meilleure version de FATE à ce jour.

Pourquoi? Parce que ce jeu réussi tout ce que j'attends d'un jdr: didactique, prêt à l'emploi, simple, fun. Chaque page vous crie: "Allez! On joue maintenant! Tu veux faire un one-shot rapidou? Pas de problème! Mais pourquoi on ne lancerait pas une campagne, là maintenant tout de suite? Préparer quelque chose? Non! On verra au fur et à mesure"

De plus la lecture des comics n'est pas indispensable même si j’en recommande chaudement la lecture. Je pense que les lecteurs anglophones intéressés par FATE mais qui n'arrivent pas à franchir le pas ont tout intérêt à commencer par ce jeu. Pourvu qu’ils envisagent le fun et l'action débridée comme une priorité. Même les conseils d'écritures sont utiles: on apprend à faire simple, fun et sans ses prendre la tête. Une vraie leçon.

Mais quel est donc le problème pour que le jeu ne soit pas totalement parfait ? Son format. Papier glacé, pages toutes en couleurs et richement illustrées ce serait le bonheur si le livre n’était pas en couverture souple avec un dos carré collé. A chaque fois que je prends le livre je tremble de faire une maladresse et de voir les pages s’envoler. Tout simplement inacceptable.

Bonus:

Pour le coup c'est un double bonus que je vous ai concocté avec un scénario exclusif doublé du compte rendu de mon test de celui-ci durant la convention de Carcassonne Grabuge.

ENJOY!

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Ceci est un blog 22/05/2015 16:10

superbe article qui donne envie de découvrir et jouer immédiatement