Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
lesbonsremedes.overblog.com

Les bons remèdes du Docteur Dandy.

FIREFLY RPG, Keep Flying

Publié le 25 Mars 2015 par Dr Dandy in space opera, science fiction, Cortex, critique, jeux de roles

FIREFLY RPG, Keep Flying

Avant-propos: le présent article est la reprise de la ma chronique présente dans le numéro 15 du Maraudeur.

Firefly RPG est un jeu de rôle de science-fiction se déroulant dans l’univers éponyme.

Le pitch est le suivant : après avoir quitté le système solaire, les humains découvrent une série de systèmes stellaires garnis de planètes et de lunes terraformables. Autour d’un double système de soleils, ils vont envoyer des pionniers sur les planètes nouvellement habitables. Malheureusement, le manque de moyens techniques oblige la plupart des pionniers à vivre dans le dénuement au point de tomber au niveau technologique de la fin du XIXe siècle pour les planètes les plus éloignées du Centre. La série commence alors que le sergent Malcom Reynolds (interprété par Nathan Fillion), membre des indépendants, subit la défaite finale qui met fin à la grande guerre contre l’Alliance sino-américaine (car les Chinois et les Américains ont été les premiers à conquérir l’espace). On le retrouve quelques années plus tard à la tête d’un modeste cargo spatial de classe Firefly, effectuant des missions de contrebande au nez et à la barbe de l’Alliance.

De nombreux produits dérivés sont sortis pour exploiter cet univers. Firefly RPG fait partie de ceux-là. On pourrait même parler de reboot ou de 2e édition car Margaret Weis Production avait publié en 2007 Serenity RPG, qui utilisait la licence du film éponyme, pour cause de droits bloqués sur la série TV. Le jeu avait connu un succès modeste à cause d’un système relativement convenu mais avait bénéficié de cinq suppléments tout de même. Aujourd’hui, MWP ressort un jeu remis à neuf sous la forme d’un livre de 367 pages tout en couleurs et rempli de nombreuses illustrations issues de la série TV, mais aussi des dessins originaux ou des photos dédiées à l’univers. Le tout est auréolé d’un nouveau moteur sous le capot, le système Cortex+ (Smallville, Marvel Heroic, Leverage, etc.).Voyons cela de plus près.

The ‘Verse

Après un chapitre d’introduction qui pose les bases de l’univers et du système, le livre s’ouvre sur un guide des épisodes de la série. En effet les auteurs partent du principe que le lecteur a déjà vu* les 14 épisodes de la série et s’en servent pour donner une interprétation rôliste des événements. Ainsi les personnages principaux de chaque épisode sont décrits par leurs caractéristiques et les moments forts de l’épisode sont narrés comme s’il s’agissait d’une partie de jeu de rôle. Cette approche originale permet de se familiariser avec le système via des exemples concrets et « visuels ». Le chapitre ajoute également des conseils de maîtrise liés à ces événements et propose même des pistes pour continuer l’aventure ainsi qu’un rappel des expressions chinoises utilisées durant l’épisode (les personnages jurant en chinois la plupart du temps).

Find a crew

Le chapitre décrit les personnages jouables de l’équipage du Serenity puis une suite d’archétypes utilisables pour créer votre personnage. Ces archétypes sont classés par origine géographique : les planètes centrales contrôlées par l’Alliance et d’un niveau technologique important ; la frontière où l’influence de l’Alliance est moindre au profit d’intérêts privés, corporations véreuses et organisations criminelles en tête ; enfin la bordure, totalement hors de contrôle de l’Alliance et où vivent des gens condamnés à creuser dans des mines ou élever des vaches au milieu de nulle part. Une méthode de création complète est ensuite décrite pour les joueurs souhaitant un personnage sur mesure.

Chacun d’entre eux est décrit par des compétences notées de D4 à D12 auquel s’ajoutent des distinctions et des atouts.

Les distinctions sont des points importants dans ce qui fait le personnage : caractère, capacité spéciale, historique, etc. Chacune d’entre elles dispose de deux capacités supplémentaires qui vont typer le personnage. Par exemple, Malcolm est le « capitaine du vaisseau », un « aimant à problème » et un « vétéran de la guerre d’unification ». Parmi les capacités spéciales dont il dispose, nous retrouvons « aimant à problèmes » (pour relancer un dé en augmentant une complication) ou « diriger l’équipage » (pour créer un atout égal à son score d’influence pour aider son équipage, voir détails plus loin). Selon la situation, le joueur pourra utiliser une distinction de façon positive et ajouter un D8 à sa main ou de manière négative en ne lançant qu’un D4 mais rapportant un point d’intrigue.

Viennent ensuite les signature assets, des atouts personnels qui ajouteront un D6 ou un D8 aux jets du joueur. Ces atouts sont des éléments importants pour le personnage, mais qui ne font pas réellement partie de lui. Malcom dispose par exemple de son vaisseau Serenity ou de son arme d’officier comme atouts personnels. Comme les distinctions, les « atouts » sont susceptibles d’être dotés de capacités supplémentaires. On notera qu’il n’est pas fait mention ici de listes d’équipement ou de système monétaire. Les gains ou les pertes d’argent sont gérés de la même façon que n’importe quel élément narratif, à savoir sous forme d’atouts (possessions fortunes, etc.) ou de complications (dettes, ruine, etc.), idem pour le matériel.

Find a ship

Une fois les personnages joueurs créés, il ne reste plus qu’à créer collectivement le vaisseau qui les mènera au travers du ‘Verse. L’originalité du jeu veut que la création soit identique à celle d’un personnage joueur. Les compétences sont remplacées par un score de coque, de moteurs et de système tandis que distinctions et Atouts personnels sont conservés. Le vaisseau Serenity est donc un « cargo de classe Firefly » qui « a beaucoup voyagé » et « parfait pour un contrebandier ». L’idée est de pouvoir combiner pour un même jet les scores du vaisseau (par exemple moteur) et ceux du pilote (pilotage principalement) lors d’une action dans l’espace

Find a job

Ce chapitre aborde, de manière développée, les mécaniques de jeu pour simuler le rythme de la série. La base du système est le suivant : on définit sa main en choisissant les traits qui correspondent à la situation. Malcom, par exemple, pourra utiliser « tirer » à D10, « vétéran » à D8 et son pistolet Liberty Hammer à D6 pour tirer en combat. Une fois lancé, le joueur conserve les deux plus hauts scores et calcule la somme. En face, le maître du jeu va définir un dé de difficulté (entre D4 et D12) auquel il ajoute un dé d’atout lié à la situation. Par exemple si Malcom veut pénétrer dans l’enceinte d’un bâtiment en sautant par-dessus une barrière, il va jeter les dés contre une difficulté de D8 et un D10 de « murs d’enceintes élevées ». Si la somme des deux dés les plus élevés est supérieure à celle des dés du meneur, l’action est réussie. Les capacités spéciales permettent de doubler ou d’augmenter un dé en utilisant un point d’intrigue afin d’augmenter les chances de succès.

Mais le système de base ne s’arrête pas là ! Si un joueur fait un 1 sur un dé, il risque une complication. Dans ce cas, le meneur lui offre un point d’intrigue et lui inflige une complication dont le score est égal au dé ayant fait un 1. Par exemple si Malcolm avait réussi mais avait fait un 1 sur un D6, il aurait gagné une complication du type « cheville foulée D6 » ou « repéré par les gardes D6 ». Cette complication va servir au meneur pour augmenter la difficulté contre le personnage plus tard en ajoutant le dé en question dans sa main. Si le joueur fait à nouveau 1 sur un jet ultérieur, le meneur a le choix d’augmenter la valeur d’une complication existante (par exemple de D6 à D8) ou d’en créer une autre.

Comme le jeu se veut aussi héroïque, il y a une mécanique via les dés d’héroïsmes. Chaque fois que le joueur dépassera la difficulté adverse de 5, il gagnera un dé d’héroïsme qu’il peut conserver. À n’importe quelle occasion, le joueur peut dépenser un point d’intrigue pour utiliser son dé d’héroïsme en réserve. Mine de rien, cette mécanique induit une prise de risque de la part des joueurs : afin d’engranger un maximum de dés d’héroïsme, il faut lancer un maximum de dés, augmentant ainsi les chances de créer des complications si l’on tombe sur des 1.

À cela s’ajoutent également les atouts : des éléments narratifs qui donnent des dés bonus. Ces bonus sont circonstanciels et volatils à la différence des atouts personnels, indissociables du personnage. Il peut s’agir aussi bien de matériel (un pistolet, un ordinateur, un catalyseur neuf pour le moteur du vaisseau, etc.), que de bonus de situations (« à couvert », « tactiques de guerre », « j’ai un plan de secours »). En dépensant un point d’intrigue le joueur gagne un D6 d’atout, D8 s’il est lié à une de ses distinctions ou de ses atouts personnels. Ces atouts sont susceptibles d’être créés à partir d’une scène de flashback offrant l’occasion d’approfondir le passé du personnage.

Les conflits fonctionnent de manière très similaire. Le joueur lance les dés en opposition au dé de difficulté d’un adversaire. Celui qui a obtenu le plus haut score a gagné. C’est tout ? Non,
car le perdant peut toujours décider de continuer le conflit en acceptant une complication égale au dé ayant le plus haut score chez le gagnant. Cette mécanique permet de gérer tout type de conflit, que ce soit une bagarre, une bataille spatiale ou même une négociation. Chaque conflit devient ainsi un enjeu car chaque jet est susceptible de générer des complications supplémentaires.

Fort heureusement le joueur peut se débarrasser d’une complication en effectuant une action adéquate contre le score de complication.

Dans le même chapitre, on retrouve déjà des informations pour le meneur avec les conseils pour laisser les complications diriger la partie. Une complication bien choisie pourra renverser la situation et amener l’histoire dans une toute autre direction. Ensuite viennent les règles de création des personnages non joueurs divisés en trois catégories : les PNJ majeurs (disposant des mêmes caractéristiques que les PJ), les PNJ mineurs (décrits par quelques traits libres définis par un score de dé) et enfin les extras (définis simplement par un trait du genre « soldats de l’Alliance » D8).

Into the black

Le chapitre comprend les conseils uniquement dédiés au meneur. Les auteurs partent du modèle en quatre composantes pour expliquer le rôle du meneur : scénariste, metteur en scène, producteur et enfin spectateur.

Le passage sur le scénariste insiste sur l’importance des lieux et des personnages non joueurs ainsi que des factions dont ils feraient partie. Sur les factions, trois types sont décrits, exemples à l’appui : les représentants du gouvernement (police, politiques, militaires), les corporations et les organisations criminelles.

Le rôle du metteur en scène est décrit de façon factuelle. Le chapitre insiste sur le fait de faire vivre les composantes de la série : action, drame, humour et espoir. Les moyens proposés pour y parvenir sont : poser des questions aux joueurs, définir des buts clairs pour les PNJ, les laisser agir, utiliser les complications, faire vivre le décor et donner aux personnages ce qu’ils ont mérité.

La partie « producteur » décrit la façon de constituer des épisodes déclinés en saison, one-shot ou scénario improvisé.

Être un spectateur rappelle au meneur qu’il doit aussi profiter du spectacle qu’offrent les actions des personnages joueurs. On retrouve des conseils qui rappellent ceux d’Apocalypse World : être le premier fan de l’équipe, proposer des actions mettant en lumière tous les personnages, être honnête avec les joueurs et enfin s’assurer que tout s’est bien passé en demandant à chacun de parler d’un point positif et d’un point négatif sur la partie à la fin de celle-ci.

« What’s yours is mine » clôt le livre sur un scénario préparé pour jouer les personnages de la série dans une quête pour rétablir la justice sur un complexe minier lunaire aux mains d’un entrepreneur véreux. L’ensemble comprend de nombreux conseils et propose même les jets à faire faire aux joueurs.

Un appendice reprend enfin de nombreuses informations auxquelles s’ajoutent un lexique d’expressions chinoises et comment les prononcer ainsi que des cartes du ‘Verse.

Conclusion

Que dire de Firefly si ce n’est que c’est l’un de mes gros coups de coeur de cette année. Le jeu reprend fidèlement l’esprit de la série et cherche clairement à tirer le plus possible des éléments de la série. Les mécaniques du jeu sont clairement « ludonarratives » et orientées vers la simplicité tout en créant du jeu. Le livre est complet et ravira les fans de la série ainsi que les meneurs privilégiant le jeu « zen » sans trop de préparation et sans trop d’options tactiques. Pour les rôlistes échaudés par les précédentes versions de Cortex+, ils trouveront une version épurée, bien plus simple et moins « mécanique » qu’un Marvel Heroic par exemple. On est à mille lieux de Serenity RPG, peu inspirant et uniquement dédié aux fans de la série disposant d’un meneur expérimenté.

Des défauts ? Je dirais des reproches car ce jeu ne plaira peut-être pas à tout le monde. Tout d’abord l’univers, peu décrit même s’il transparaît dans chaque page du livre, nécessite d’avoir au moins vu une fois la série afin de bien comprendre les spécificités du monde. Certaines illustrations ajoutées dans le livre sont des photos de personnes déguisées, ce qui donne un petit côté carton-pâte vis-à-vis du reste. Enfin la simplicité du système, l’absence de barème de monnaie et de listes d’équipement dérangeront les plus simulationnistes.

Pour finir, Firefly RPG est un jeu qui ravira les fans mais aussi les joueurs en recherche d’un jeu moderne de space opera moins technique qu’un Star Wars Edge of the Empire et avec un univers orienté bac à sable.

Bonus: en prime vous trouverez ci-joint un contexte pour Firefly, le casino Emerald's Glance qui fournira j'en suis sûr de belles opportunités de jeu.

SHINY !

*Si vous n'avez pas encore vu cette série je vous la conseille fortement!

Commenter cet article

erwik 12/10/2015 11:22

c'était très bien !
bon le coté shakesperien c'est pas bien mais sinon le jeu était bon

Soli 30/03/2015 10:44

Dommage qu'il n'y ait pas de version française.. ça restera un rêve du coup !

plombier 27/03/2015 23:17

J'apprécie votre blog, n'hésitez pas a visiter le mien.
Cordialement

Torgan 26/03/2015 12:21

Et n'oubliez pas la vertsion SaWo sur savage.torgan.net :)

Torgan 26/03/2015 18:39

Oh, ben je vends rien du tout. De toute manière la version officielle est nécessaire pour jouer avec la version SaWo qui n'est qu'une adaptation :) Après les systèmes sont assez proches finalement.

Et puis c'est du Firefly quoi, ça déchire forcément :)

Dr Dandy 26/03/2015 17:39

Eh l'autre comment il vient vendre sa soupe!
Non la version SaWo est très sympa même si je préfère la version officielle.