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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Les bonnes idées de l'indie pour vos parties

Publié le 16 Décembre 2014 par Dr Dandy in jeux de roles, théorie, narrativiste

Les bonnes idées de l'indie pour vos parties

Avant propos : j’ai choisi le terme « indie » pour représenter les jeux issus du mouvement indépendant même si, aujourd’hui certains d’entre eux ne sont plus vraiment confidentiels mais de véritables locomotives dans « l’industrie ».

Dans le milieu roliste on s’agite beaucoup autour des jeux indépendants et autres mécaniques « narrativistes ». Les uns crient au génie et expriment tout haut leur mépris pour les jeux traditionnels qu’ils nomment « dysfonctionnels » ; d’autres jouent la méfiance et ne voient vraiment pas ce que ça changerait à leur pratique. Justement ce bon docteur vous propose de regarder cela de plus près et de voir en quoi Apocalypse world, Fate ou Mouse Guard peut apporter au média et surtout comment s’en nourrir pour vos parties de jeux habituelles.

Le MJ n’est plus sacré.

Ben oui, la plupart des jeux indies propose de remettre le meneur au niveau des joueurs. Certaines mécaniques vont même jusqu’à transformer le meneur en arbitre/animateur voir dilue son rôle parmi l’ensemble de la table. Le meneur devient donc un joueur comme un autre mais avec un rôle différent. Le meneur est quand même celui qui s’investit le plus ? Vous allez voir que les techniques ci-dessous amènent à faciliter le rôle du meneur et à exiger plus des joueurs.

Une sortie de route digne pour le personnage.

Certains jeux proposent d’arrêter avec la condamnation du personnage arrivé au bout de ses points de vie. Premièrement il peut concéder la défaite sans s’assurer de voir son personnage mourir. Dans Tranchons et traquons nous retrouvons la solution du destin, un personnage a une fin défini par sa race. Un humain raccrochera son épée pour ouvrir une auberge, l’elfe quittera la terre des hommes pour aller vers l’ouest, etc. Dans Hollowpoint on découvre que le joueur décide quand son personnage quitte la scène, s’il ne veut pas il revient (ses blessures ne sont pas mortelles) mais amoindri ce qui le rend moins intéressant à jouer. Au joueur d’inventer une idée pour justifier la « fin » de son personnage.

De la narration partagée

Si on ausculte bien les jeux de rôles la narration est toujours partagée : les joueurs, à travers leur personnage, ont un impact important dans l’histoire. Mais certains jeux offrent au joueur un pouvoir plus grand en leur permettant de déborder. Il y a plusieurs manières complémentaires :

La création collective : Oltréé, Apocalypse world, On Mighty Thews, tous proposent une création d’univers collective. On définit le cadre de campagne, les lieux et personnages importants, les intrigues qui y sont liés. Smallville avec son Cortex Drama (Fiasco aussi !) invite même les joueurs à créer une carte relationnelle pour donner des liens entre chaque personnage de la campagne. Je suis le fils du maire qui couche avec ta sœur elle-même mariée au chef de la police. Ambiance !

Le pouvoir narratif comme récompense ludique. On Mighty Thews est l’exemple le plus concret de cet exercice, le joueur gagne un pouvoir sur la narration en fonction de ses réussites. Cela marche mieux avec des systèmes qui incluent des degrés de réussites. Evidemment il y a des gardes fous qui empêchent de tout mettre en l’air mais laisser le joueur décider de tel ou tel évènement ou point de détails sur l’histoire peut être très gratifiant. FATE inclue même cette mécanique via la « création d’avantages » ; un jet de dé réussi signifie un apport narratif sur la scène qui lui-même apportera un bonus mécanique plus tard.

Le renvoi aux joueurs. Là c’est le MJ qui laisse volontairement la main aux joueurs sur l’histoire. « Vous entrez dans une auberge, le maitre de maison vous accueille. Simon, ton perso est déjà passé par ici autrefois, quel souvenir il a laissé en partant ? » Et paf ! Le joueur peut directement s’inventer un passé sulfureux (ou non) et densifier la fiction avec des relations interpersonnelles là où même la meilleure description possible du monde n’en aurait fait qu’un pnj lambda de plus et sans intérêt. L’outil le plus simple à mettre en place.

Révolution autour de la table !

Mais le joueur peut aussi demander à prendre l’autorité sur la table à la place du meneur ! Trop bizarre ? Pourtant quand un joueur utilise son point de destin à Warhammer, il ne fait rien d’autre. Finalement cette option se trouve dans tous les jeux incluant un système de points d’héroïsme. Partant de là il est très facile d’étendre le pouvoir de ces points à d’autres applications. Les personnages poursuivent leurs ennemis, hop ! Un petit point plus tard ils ont trouvé un raccourci pour les rattraper in-extremis. Vampire city est assez intéressant pour cela car il y a un système de points de sang où les joueurs enchérissent pour savoir qui aura le dernier mot.

Sous toutes les coutures

On en vient à la logique très élégante des aspects/TAG/distinctions etc. Dans Fate les personnages et tout ce qui aura un impact narratif sont décrit par un ou plusieurs aspects. Il s’agit juste de courtes phrases décrivant le personnage : « le tireur le plus laid à l’ouest du Pecos », « ma famille détient la ville » ou « une cité bien tranquille ». Une fois définis les aspects peuvent avoir un impact mécanique plus ou moins prononcé accordant bonus ou malus selon les circonstances. Cela s’intègre très bien avec beaucoup de jeux, D&D5 étant un exemple intéressant où le joueur est récompensé par une « inspiration » en agissant selon les termes définis dans son historique. Une manière de lier narration et mécanique. Si un simple terme descriptif ne suffit pas vous pouvez aussi y associer un score à la manière de Cortex+ qui fait correspondre un dé à une distinction.

L’Histoire avec un grand « H » !

Si nous devons donner un point commun à beaucoup des jeux indépendants c’est le focus porté sur la narration et l’histoire. Comme un mantra à répéter sans cesse, le meneur est invité à se demander si telle ou telle action est « intéressante pour l’histoire ? ». Pour respecter cette concision il dispose des « outils » suivants :

Dire « oui » ou lancer les dés. Là on ne peut pas faire plus simple. Quel que soit les circonstances le meneur doit accepter les propositions des joueurs ou leur faire lancer les dés pour valider/invalider leur déclaration. Cela permet d’avancer mais exige de la part du meneur une certaine flexibilité en considérant qu’aucun changement dans l’histoire n’est tabou. La plaisir des joueurs avant tout !

Expliciter les conséquences du jet : faire approuver les risques ou récompenses qu’apportera le succès/échec du jet permet de clarifier ce qui suivra. En cas de désaccord le joueur pourra revenir sur sa décision car le risque est trop grand. Mais, pour l’avoir testé, il arrive que l’on jette les dés en espérant un échec plus intéressant narrativement qu’une réussite ! Bien évidemment les risques doivent être cohérents et « visibles » pour le personnage qui agit, pas la peine d’expliquer que votre grand méchant est derrière la porte qu’il essaie d’ouvrir !

Rendre les échecs intéressants : corolaire du point précédent le meneur réfléchi au moment où il le propose un échec qui ajoute du sens ou de la tension à la scène. L’échec n’est plus une absence de réussite mais un rebondissement qui va lancer les personnages dans quelque chose d’encore plus gros !

Réussir mais à une condition : ou bien le meneur peut proposer au joueur de réussir quand même sous réserve d’un prix à payer. Oui tu as réussi à transpercer le garde mais ton épée s’est brisée contre son armure. Oui tu as réussi à franchir la palissade pour pénétrer dans le complexe mais ta cheville est tordue. Cela permet de ne pas figer l’histoire pour un bête échec et d’ajouter en plus de la difficulté au joueur pour la suite.

Réussite/échec graduée :

Popularisé en France avec Wastburg qui intègre le système FU ou les Milles Marches, la notion du " oui/non mais" permet d'ajouter de la granularité aux résultats. Un « oui mais » où un « non mais » génère des complications source de rebondissements. Non tu n’arrives pas à séduire la serveuse mais elle a apprécié l’intention et tu pourras lui demander des services à l’occasion. C’est moins fort qu’une réussite conditionnée mais c’est toujours bon à prendre pour le joueur comme pour le meneur.

Ne pas lancer les dés.
Les différentes options précédentes exigent de la concentration de la part du meneur. Pour s'en sortir les jeux indépendants proposent que le meneur ne jette pas les dés. Comme pour les obstacles abstraits ou inanimés, les pnjs du meneur représentent des obstacles à score figé. Fini les calculs fastidieux ou les coups de malchance qui vont créer des situations ridicules comme le grand méchant se prenant les pieds dans le tapis. Libéré il peut se concentrer sur la narration et chercher des solutions innovantes aux résultats des jets des joueurs.

Changer de focale
Certains jeux vont plus loin en proposant de modifier le point de vue classique vis à vis de la fiction. C'est comme passer d'une vue objective à une vue subjective. Au lieu de rester fixé sur les actions individuelles des personnages on regarde les enjeux narratifs sur le plan narratif.

Tout d'abord on fixe les enjeux. Plus questions de savoir si A va toucher B tout en évitant les coups de C, le changement de focale se concentre sur le résultat du conflit. Est-ce que les personnages veulent s'enfuir, rattraper leurs adversaires ou faire une démonstration de force. Et le résultat des jets sera fonction de ces enjeux. C'est le cas à Burning Wheel où les jets de dés sont gérés dans leur globalité : on définit les enjeux, on jette les dés et on narre le résultat. Le destin de nations entières bascule ainsi en fonction des scores obtenus. Évidemment on ne peut pas se contenter de donner une résultante binaire. Ici les échecs et les réussites ne sont que rarement totaux et toujours générateurs d'histoire.

Une narration cinématographique. Ici il s'agit d'appliquer des techniques narratives bien connues des cinéphiles. In media res, flashback, flash-forward, etc.
Bien sûr les meneurs sont parfois familiers avec ces astuces mais les jeux indies intègrent cela directement dans le système. Dans Firefly RPG un joueur peut créer un flashback qui va instaurer un bonus lié à son souvenir. Psy-run va lancer les joueurs dans l'aventure alors que leur personnage est amnésique et poursuivi par une mystérieuse organisation. Poison’ed est un jeu où les pjs sont dans la situation suivante: le capitaine du bateau pirate est mort empoisonné, ils tiennent le cuisinier coupable et tout l'équipage les regarde, que faites-vous ? Les joueurs remplissent leur fiche de personnage en fonction de leurs actions.

Les fronts.

Issus d'apocalypse World, cette technique consiste à établir des menaces pour les personnages et de les développer en détails. Concept, moyen d'action, ambitions, capacités nuisibles tout y passe pour définir ce qui va pourrir les joueurs. Ce principe de "bac à sable" est très pratique pour faire l'opposition sans préméditer quoi que ce soit. Par exemple dans mes parties de Deadlands j'avais mis en place le front des indiens, cherchant à récupérer leurs terres par la force mais pas nécessairement hostiles aux pjs. En décrivant sommairement leurs modes d'action j'ai pu choisir quel pourrait être leur action quel que soit les initiatives des pjs.

Cerise sur le gâteau, certains jeux intègrent presque tous ces mécanismes pour instaurer une logique de tour par tour entre les joueurs. A chacun de leur moment les joueurs vont avoir un rôle important et ne plus simplement décrire les actions élémentaires de leur héros mais prendre la place du meneur pour agir sur la fiction. Arrivé à ce stade vous n'avez presque plus besoin de meneur, vous êtes tous à la fois joueur et meneur de la partie !

C'est bien joli mais comment je fais avec ça pour mes parties ?

Avec un peu de travail on trouve les techniques qui conviennent le mieux à notre pratique. Exemples.

Shadowrun
Les pjs doivent pénétrer dans un immeuble de bureau pour voler des documents importants pour leur client. Le meneur les fait commencer in-media res. Ils arrivent devant l'immeuble sans trop savoir quoi faire. Heureusement le meneur les autorise à décrire comment ils ont préparés leur infiltration, chose qui leur donnera des bonus circonstanciels. De son côté le meneur ne s'embête pas à jeter les dés, les difficultés sont fixées et sont suffisamment élevées pour obliger les joueurs à être créatifs. Le meneur dira toujours oui ou fera lancer les dés et prendra soin de graduée la réussite pour que, sauf succès critique, les pjs n'obtiennent pas tout ce qu'ils souhaitent ou achètent des réussites en cas de mauvais résultats.

Trône de fer.
Là le meneur demande aux joueurs quels sont leur action (ils font partie du même clan impliqué dans une guerre territoriale). Il définira avec eux les enjeux et les actions, ainsi que les risques en cas d'échec. Chacun effectue son jet (l'un part négocier une alliance avec un clan voisin, l'autre cherche à couper l'approvisionnement de leur ennemi le dernier cherche des secrets mystiques chez un vieux fou dans la foret) tout le monde jette les dés et, l'un après l'autre va conter ce qui se passe tandis que le meneur développera les inévitables contre temps et rebondissements comme ce fils parti dans la forêt mais victime d'une attaque de loups. Il reviendra avec les secrets de l'ermite mais avec une vieille blessure dans la jambe. En alternant les descriptions des actions nous retrouvons la saveur de la série où nous suivons de multiples intrigues en même temps.

Cthulhu.

Le meneur ne sait trop comment lancer son scénario et structurer l'enquête ? Il triche et lance les pjs in média res au moment où ils ont découverts les coupables, ce mystérieux culte de nantis adeptes du Roi Jaune. Il va lancer son histoire comme si de rien n'était. Les joueurs, munis de points d'aplomb pourront intervenir sur la narration et donner leur avis sur tel ou tel point. Avant d'arriver à la confrontation finale, il revient au tout début de l'enquête. Les joueurs savent qui sont les coupables mais pas leur personnage. Ils vont donc mener l'enquête à rebours et trouver les indices qui les auront menés jusque-là. Ils tenteront des jets non pas pour savoir s’ils la découvrent un indice mais pour avoir le droit de les décrire en fonction du degré de réussite. Seule contrainte? Prendre en compte ce qui se passera après qui devra rester vrai, ou vraisemblable.

Donjons et dragons
On va jouer dans un splendide village sur les contreforts d'une montagne. Comme le meneur veut en faire la base de sa campagne il demande aux joueurs de créer avec lui la communauté, les lieux, personnages importants et relations qu'ils entretiennent avec eux. A chaque proposition le meneur attachera un tag, une étiquette. Que ce soit "Fiona charmante fille du bourgmestre", "la vieille Mara guérisseuse lunatique" ou même des concepts comme "guerre ouverte sur le prix du blé" ou "la menace grandissante des orques de la montagne", chaque élément sera une indication au meneur pour structurer sa campagne, la rendre plus vivante et impliquer les joueurs. Mieux! Pourront apporter des bonus/malus selon la situation. En les laissant tel quel le meneur a le minimum pour gérer sa campagne mais il pourra très bien les développer en fronts qui viendront dynamiser les parties en poussant la fiction dans un sens ou l'autre.

Ah oui mais ça je connais je faisais ça dans XXXX en 1992 !
Soyons sincères, bien souvent les idées des jeux indépendants trouvent leurs sources dans de nombreux Grands Anciens. La narration partagée? C'est dans Prince Valiant en 1989! Le "oui mais"? On le retrouve dans JRTM ! Les points d'héroïsme ? Et James Bond 007 ça date de l’année dernière? Bien sûr mais les jeux indies intègrent ces techniques de façon élégantes et organiques là où leur prédécesseurs les avaient rendues bien souvent indigestes ou superflues.

Tout ça c'est des trucs pour des MJ feignasses !

Argument foireux. Oui avec toutes ces techniques le meneur à la vie facile au moment de la préparation de la partie, se contentant de l'essentiel pour démarrer. Par contre durant la séance il va devoir rebondir sur les idées des joueurs, les intégrer et donner du lien à tout cela. Un vrai travail de chef d’orchestre là où une partie classique peut se dérouler aisément selon un plan établi à l’avance. Pas simple.


Mouais. Je sais pas si j'arriverai à inclure tout cela dans mes parties.
Pour tout dire ce n’est vraiment pas évident. Il vaut mieux commencer à jouer à ces jeux sans rien connaître au jdr que d'amener ces concepts à des tables biberonnées aux techniques de maîtrise classiques. La seule façon de faire c'est de s'astreindre à les utiliser. Oh! Pas forcément de façon systématique, c'est impossible au début. Mais, une fois passée le moment d'adaptation, cela paie et votre pratique connaîtra un magnifique dépoussiérage. Et vous n'êtes pas obligé de tout prendre. Moi-même je n'applique que certains points et pas forcément tous les jours. Mais reconnaissons que ces idées prennent de plus en plus corps dans les jeux de l'industrie comme le prouve les dernières moutures de D&d ou de Star Wars.

Ça va, ça va… Par quoi je commence ?

Tout d’abord il faut bien dire que ces jeux il vaut mieux les pratiquer que simplement les lire, bien souvent ils sont assez courts et il est difficile d’intégrer leurs spécificités sans l’expérimenter. Du coup c’est l’occasion de proposer des petits one-shot pour amener votre table à changer de braquet.

Je préconise ce par quoi j’ai commencé : On Mighty Thews, 10€, 50 pages et des heures de fun à la clé. Les joueurs vont expérimenter la narration partagée en créant l’univers ensemble et déjouer les plans du meneur grâce à leur réussite aux dés. Un bon moyen de mettre le pied à l’étrier.

Ensuite vient l’inévitable Apocalypse World qui est surtout une synthèse de pas mal de chose : création commune, « oui mais », les fronts, les questions directes aux joueurs, etc. J’ai une préférence pour Monsterhearts, plus intelligent dans son concept ou Dungeon World qui permet de jouer avec un esprit old-school mais différemment.

Si l’expérience vous plait mais que vous préférez continuer à jouer de façon classique vous pouvez vous mettre aux jeux Fate ou cortex+ qui intègrent pas mal de mécaniques indies tout en restant assez traditionnels.

Vous adorez et vous voulez « basculer du côté obscur » sans vous mettre à jouer à des jeux avec des psychodrames polonais sur fond de seconde guerre mondiale, vous avez les « burneries » comme le sympathique « Légendes de la Garde » et ses souris survivalistes dans un moyen âge âpre et violent. Vous adorez façonner des mondes entiers avec vos amis ? Il vous faut Sparks. Le jeu intègre création de monde et tag pour générer un univers à partir de rien et décider en commun des problématiques qui y seront explorées.

Mais rappelez-vous, cela reste du jdr, on modifie la pratique mais on ne change pas le fond. Le plaisir reste le même !

Note : cet article n’existerait n’aurait pas été aussi long sans la communauté de Casus No qui avait participé à un débat de qualité. Merci donc à Melusham, Humprey B, Loris, Vorghyrn, Lucide et tous les autres qui ont apporté leur pierre à l’édifice.

ENJOY !

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B
Tu as raison, article sympa pour expliquer aux débutants comment appréhender le taff de MJ qui assure. A Cthulhu depuis 25 ans, on joue évidemment en mode rôlisme PJ créatifs. Les plus mémorables parties étaient des improvisations sommaires du MJ à la base. Tout a été quasiment créé par les actions de PJ. Bref, important de le rappeler par un article sûrement hehehe.
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B
Fun. Tsé on joue comme ça depuis toujours, et pas besoin de système de règle pour simuler ça. Maîtrise "classique" hihihi... Ça existe ? Ha oui j'ai joué en convention sur des tables despotiques à MJ médiocre où les joueurs sont des moutons bridés... Le dernier en a chié, il a voulu m'empêcher de jouer, je suis mort en tentant d'étrangler un de ses PJ qui n'avait aucune chance de s'en sortir hahahahaha c'est pas du jeu de rôle ça, mais une histoire contée où tu peux pas vraiment jouer. Lol.
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G
Bonjour ! <br /> Super article ! Beaucoup de choses super intéressantes, ça m'a donné plein d'idées :) <br /> Je pense que ça peut être intéressant de mettre tout ça en parallèle avec le théâtre d'improvisation. L'idée n'est pas de faire des joueurs des comédiens, mais d'utiliser des techniques issues de l'impro pour permettre certaines choses qui peuvent être vraiment intéressante. <br /> Je pense que je vais réutiliser le &quot;vous entrez dans le bar X, t'y est déjà allé, souvenirs ?&quot; ça peut être très drôle et vraiment constructif !
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J
C'est pour ça que toutes nos parties sont sans spectateurs^^ Sinon excellent article, un document de synthèse très réussi.
D
Ah ah ah!<br /> C'est mignon...
B
Ayant vu du théâtre dans ma vie, je peux t'assurer que les comédiens sont de bien piètres comédiens.<br /> En effet (ou pas), le jdr ne sert à rien hormis à jouer. Une partie de Cthulhu bien policière et glauque peut durer chez nous jusqu'à 20h non stop avec rebelotte le lendemain. C'est du théâtre d'improvisation longue durée bien plus intéressant que l'humour &quot;creatif&quot; des &quot;comédiens&quot;. Des vraies histoires, de vraies scènes avec de grosses tensions. Après, je n'évoque pas du JdR du niveau des jeux en ligne, cherche tue pts d'XP.
D
Ayant pratiqué du théâtre classique et d'improvisation je peux t'assurer que les rolistes sont de bien piètres comédiens.<br /> C'est a cela que sert le JDR: fournir des éléments permettant à n'importe qui d'interpréter un rôle.
B
Les joueurs sont forcément des comédiens... Marrantes ces divergences de vision du jdr.
L
En même temps le but de l'article est visiblement pas de dire comment faire de bonnes parties mais juste de voir si il y'a des idées à aller piquer pour augmenter sa palette de plaisirs ludiques.<br /> Merci pour cet état des lieux.
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M
Oui c'est bien beau tous ces commentaires mais moi ça fait 20 ans que je suis MJ et j'ai pas besoin de ces jeux pour faire de bonnes parties.
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