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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

Gaming versus Playing

Publié le 13 Octobre 2014 par Dr Dandy in théorie, jeux de roles, thomasmunier, pikachtulhu, outsider

Michael Jefferies, licence creative commons, not for commercial use.
Michael Jefferies, licence creative commons, not for commercial use.

J'ai l'honneur d'accueillir en invité l'excellent Thomas Munier qui vient nous parler de jeux et de rôles.

Thomas Munier est auteur de jeux de rôles indépendants (Millevaux, un univers pour le jeu de rôle Sombre / S’échapper des Faubourgs / Inflorenza / Marins de Bretagne), d’aides de jeu (Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres) et de romans. Il anime sur le blog Outsider une réflexion sur la créativité et les folklores personnels.

En anglais, jeu de rôle se dit role playing game, qu'on aurait pu traduire en jeu d'interprétation de rôle. On y voit un dialogue originel entre deux pôles : le jeu et l'interprétation. Gaming versus playing.

Il est possible que ce dialogue existe dans d'autres jeux, mais on ne s’intéressera ici qu'au jeu de rôle. Tout jeu de rôle semble abriter ce dialogue, et il se décompose en plusieurs dialogues entre des pratiques contradictoires. Vous ne serez peut-être pas d'accord avec la définition des termes qui seront employés plus loin. L’objectif n’est pas d’imposer une analyse au détail près mais seulement de démontrer que tout jeu de rôle abrite ce dialogue gaming versus playing, et qu'on peut le faire varier. Une information utile pour mieux connaître sa pratique ou pour écrire un jeu de rôle.

Enfin, considérez que ces pôles sont des modélisations. La réalité est toujours plus mitigée.

Tactique versus roleplay

La tactique, c'est : « Faisons semblant de fuir, prenons les gobelins à rebours pour avoir l'initiative », le roleplay c'est : « Mon barbare refuse d'employer une méthode aussi lâche. ».

Défis ludiques versus histoire

Le défi ludique, c'est trouver un moyen d'éliminer la menace gobeline en minimisant les pertes et en maximisant les récompenses. L'histoire, c'est : « Mon barbare réalise que les gobelins ont des sentiments. En plus, le chef des gobelins, c'est mon père. Mais ils ont quand même brûlé mon village ! Que dois-je faire ? »

Règles versus interpersonnel

Les règles, c'est : « La gobeline ninja te poignarde dans ton sommeil, tu prends 3d6 dégâts », l'interpersonnel, c’est : « Pas besoin de lancer les dés, je ne vois pas comment mon barbare survivrait au fait d'être poignardé dans son sommeil. »

Bien sûr, l'interpersonnel, ça se discute, les autres joueurs peuvent ne pas être d'accord. Soit on retourne alors aux règles : « La gobeline a peut-être frappé une zone vitale » contre « La couverture et les muscles du barbare amortissent le coup. » (du coup, on garde les 3d6 dégâts), soit on fait des remarques interpersonnelles qui conduisent à utiliser de nouvelles règles : « Mon barbare ne dort jamais que d'un œil ! Il ne va pas se faire surprendre par une vulgaire ninja gobeline ! » . « Ok, fais un jet de vigilance. »

Jurisme des règles versus fair play

Ce dialogue-ci est inhérent à tout jeu de société. Le juriste de règles croit en la stricte observance des règles pour maintenir le vivre-ensemble de la table de jeu.

Mais ceci acquis, il utilise les règles comme une arme pour servir ses intérêts de joueur. Il peut se montrer malhonnête quand il tord l'interprétation d'une règle au mépris de la vraisemblance ou quand il donne des conseils techniques à un joueur dans des situations où leurs personnages respectifs ne peuvent pas communiquer, ou ne peuvent avoir accès à ces informations de règles[2] .

De l'autre côté, le joueur fair-play fera attention à ne pas souffler de conseils si son personnage n'est pas en mesure de le faire, il ne contestera pas une utilisation des règles, même si cela pénalise son personnage ou le groupe, tant que ça ne ralentit pas le jeu, ne nuit pas à l'ambiance ou à la crédibilité. En revanche, par son indifférence aux règles, le joueur fair-play peut faire obstacle au langage commun de la table, adopter un jeu contradictoire avec l'ambiance recherchée, ou désamorcer toute compétition entre joueurs, nuisant à l'intérêt de la partie (imaginez un match de football où personne ne cherche à marquer de but).

Mécanique versus Immersion

On entend souvent dire qu'une bonne mécanique est une mécanique qui se fait oublier. Quand on analyse sa feuille de personnage, des mécaniques trop apparaître peuvent casser la sensation d'être dans un monde imaginaire. C'est un feeling qui dépend beaucoup des joueurs et aussi des mécaniques, qui selon leur logique, leur élégance et leurs intitulés, vont être plus ou moins bien connectées à la fiction.

Les mécaniques sont censées être au service de la fiction. Mais elles peuvent briser notre suspension d'incrédulité si elles sont trop visibles ou si elles créent de la fiction en dehors du personnage, ou en partageant les responsabilités créatives d'une façon peu intuitive. Certains jeux ou groupes de joueurs tentent de résoudre le problème en accordant peu d'attention aux mécaniques, voire en les ignorant complètement. D'autres font l'inverse en n'accordant pas d'attention à la fiction en dehors des mécaniques : les mécaniques sont la fiction, que celle-ci soit une série de combats tactiques ou un soap-opera, ce qui implique de privilégier des jeux où les règles permettent de gérer tout type de situation.

A l'inverse, des mécaniques bien huilées, absolument cohérentes avec le type d'histoire ou de sentiment recherché, sont les meilleures alliées de l'immersion.

Jeu versus méta-jeu

Doit-on utiliser des informations que son personnage ignore, ou des informations que le personnage sait mais que le joueur ignore ? C'est l'éternel chassé-croisé entre jeu et méta-jeu. Certains prohibent le méta-jeu, d'autres le prévoient dans les mécaniques et lui donnent un vrai rôle ludique, qu'il s'agisse d'un système de pressentiment ou de télépathie pour utiliser les informations dont le personnage n'a pas connaissance, ou d'une amnésie pour faire coïncider les connaissances du personnage et du joueur D'autres considèrent l'emploi du méta-jeu comme de la triche et le sanctionnent ou le cloisonnent dans le hors-jeu au même tire que les commentaires sur la parties, plaisanteries, et autre « Passe-moi les chips. ».

Univers versus interprétation

L'univers de jeu est-il un canon dont il faut traiter chaque aspect comme une règle, ou une source d'improvisation et d’inspiration dont on peut s'affranchir pour interpréter son personnage comme à son idée ?

L'univers est-il un décor gravé dans le marbre ou le considère-t-on comme une série de briques esthétiques que la table peut assembler à son gré ?

Les codes d'honneur et les archétypes sont-ils des grilles de comportement sur lesquelles calquer son roleplay ou des suggestions, des clichés qu'on peut détourner ou trahir ?

À partir de quel degré d'interprétation cesse-t-on de jouer au jeu tel qu'il est écrit ? Comment faire pour ne pas avoir la sensation d'être un éléphant dans un magasin de porcelaine ? Ou plutôt, comment faire pour ressentir le plaisir d'être un éléphant dans un magasin de porcelaine ?

Posture d'avocat versus posture d'auteur versus posture de pion

Ces trois postures sont expliquées en français par Frédéric Sintes sur le blog Limbic Systems.

En posture d'avocat, on défend les intérêts de son personnage. Que le personnage ait des valeurs et des objectifs proches des nôtres ou pas, on fait de notre mieux pour le jouer en fonction de ses propres valeurs et de ses objectifs. En règle générale, on évite d'utiliser des informations méta-jeu.

En posture d'auteur, si ça peut créer une meilleure partie, on n'hésite pas à prendre des décisions allant à l'encontre des intérêts du personnage, tant que çà apparaît cohérent.

En posture de pion, on se désintéresse des motivations du personnage ou de la cohérence de son comportement, ou de ce qu'il peut bien penser. Le personnage est utilisé comme un pion, soit pour « gagner » le scénario, soit comme un médium pour explorer la réalité virtuelle qu'est la partie de jeu de rôle.

Dans la plupart des jeux, on alterne ces trois postures en permanence. Certains essayent d'en encourager une en priorité, d'autres essayent de les réconcilier (si le jeu propose de défendre les intérêts de son personnage tout en créant automatiquement une bonne histoire, on réconcilie les postures d'avocat et d'auteur. Si le jeu propose de donner accès aux personnages à des infos méta-jeu par télépathie ou pressentiment, ou introduit des notions de destinée, le jeu réconcilie aussi avocat et auteur. Si les enjeux ludiques coïncident aux enjeux fictionnels, on réconcilie pion et auteur (et peut-être même avocat, pion, et auteur).

Si on propose de se jouer soi-même dans le corps d'un personnage, on réconcilie pion et avocat.

Fun versus expérience

Certains jeux proposent du fun (comment c'est cool de massacrer des gobelins), d'autres proposent une expérience (quelle expérience ça fait de se retrouver au cœur d'une guerre sanglante contre les gobelins). Certains joueurs vont aborder la partie sous l'angle du fun, d'autres de l'expérience, ou alternent le s deux.

Il est tout à fait possible de réconcilier les deux, en admettant qu'une expérience peut comporter du fun, ou que le fun n'est pas forcément lié à un divertissement décomplexé, mais peut aussi se trouver dans un divertissement questionnant, ou même dans une expérience tout ce qu'il y a de plus grave.

Bref, considérer qu'on peut philosopher en jouant à Donjons & Dragons ou qu'on peut trouver un certain plaisir à jouer à des jeux portant sur des thèmes graves, le plaisir de connaître une expérience cathartique, ou tout simplement une expérience forte, ou encore le plaisir un peu masochiste de confronter son personnage à des situations dures.

Système contre génie de la table

D'un côté, il y a une école qui pense que l’application stricte d'un système est nécessaire et suffisante pour obtenir une bonne partie, ou du moins une partie conforme aux intentions du jeu… à condition que le système soit conforme à ces dite intentions.

De l'autre, il y a lieu de penser qu'une partie est plus que l'application d'un système, parce que les participants apportent des choses (émotions, explications, idées, initiatives, erreurs, objectifs) que le système ne pourra ni prévoir ni contrôler. Et que les participants sont donc tout aussi responsables que les règles de la réussite d'une partie.

Suite à cet inventaire, il convient de se poser deux questions : pour correspondre à vos attentes, un jeu doit-il dialoguer en permanence entre gaming et playing, privilégier l'une des deux approches, ou concilier les deux de façon organique ? Et enfin, y a-t-il d'autres pôles de dialogue au sein d'un jeu de rôle. Sont-ils des sous-pôles du dialogue gaming versus playing ou appartiennent-ils à d'autres catégories ? N’y a-t-il pas un jeu de rôle mais des jeux de rôles ?

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Ostap Bender 21/10/2014 20:20

Merci Doc, merci Thomas.
Je trouve la dichotomie gaming / playing assez intéressante. Soit dit en passant, Inflorenza est justement un excellent jeu pour réconcilier pion et auteur (je pige pas très bien ce qu'est la posture d'avocat).
Et oui, il y a des jeux de rôles, autant que de joueurs à ma table j'ai l'impression. Quand on est 10 à jouer à DD 5, il y en a qui philosophent, d'autres qui discutent, d'autres qui veulent à tout prix parler aux PNJ, d'autres qui comptent leurs bonus parce qu'ils se préparent à taper sur les PNJ. Certains veulent laisser leur marque, d'autre partager un bon moment. D'autres cherchent le flash de la première partie, une sorte d'épiphanie rétroactive. Je pense que c'est la recherche du flash et du premier plaisir qui explique l'existence du milieu OSR (duquel je me sens très proche) !