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Les bons remèdes du Docteur Dandy.

LES GENERIQUES C'EST FANTASTIQUE

Publié le 14 Avril 2014 par Dr Dandy in jeux de roles, génériques, Savage Worlds, FATE, Cheap Tales, Ubiquity, Metal, apocalypse World, Gumshoe

LES GENERIQUES C'EST FANTASTIQUE

Les systèmes génériques n’ont pas toujours bonne presse auprès du public francophone alors qu’ils explosent outre-Atlantique. La raison vient sans doute d’un besoin d’avoir quelque chose de personnalisé et adapté à l’univers du jeu. Parfois c’est tout à fait justifié mais parfois il faut reconnaitre que certains jeux sont juste des usines à gaz avec des systèmes très jolis esthétiquement mais déplorable niveau mécanique. Aussi le générique est la solution, et le plaisir du « hack » vient s’ajouter à l’intérêt de pouvoir se reposer sur un système simple et efficace.

Mais comment choisir ? Quel système générique est le meilleur ? Revue non exhaustive du marché.

Tout d’abord il faut bien comprendre qu’un vrai générique, cela n’existe pas. Aucun système de jeu ne va pouvoir servir n’importe quel propos correctement. Et même si la plupart des systèmes vous proposent des solutions pour s’adapter il faut avouer que plus on s’éloigne du propos original plus c’est bancal (comme FATE Core qui précise que le système n’est pas fait pour de l’horreur mais qui propose quand même des outils dans son toolkit !?!)

Pour vous aider à déterminer le bon système je propose des étiquettes de genre pour déterminer l’intérêt du jeu : horreur, réaliste/gritty, Drama/soap, Pulp, épique/héroïque, super-héroïque.

APOCALYPSE WORLD, l’indépendant.

Fruit des réflexions de Vincent Baker, Apocalypse World a révolutionné le petit monde du jdr en apportant de nombreuses idées renouvelant la pratique de jeu. En vrac une approche bac-à-sable collaborative où les joueurs créent l’univers avec le meneur ; un système simple où chaque « classe de personnage » dispose de talents spéciaux les rendant unique ; un système de résolution où chaque jet va avoir un impact concret sur la narration au point qu’il est impossible de prévoir ce qui va se passer ou les liens qui se créent entre les pjs impactant leurs réussites ou leurs échecs. Le meneur (MC) arrive les mains dans les poches et va gérer « en jeu » les différentes intrigues, obliger les joueurs à faire des choix et improviser là-dessus.

Les plus : une armada de hacks de qualité qui explorent les mécaniques avec beaucoup de succès comme Dungeon world ou Monsterhearts. Des tonnes d’idées compilées qui méritent que l’on le lise au moins une fois. Un système qui garantit qu’il se passe quelque chose se passe. Un côté MJ-friendly qui fait du bien.

Les moins : la mise en page du pauvre et l’agencement qui rend la lecture un peu laborieuse. L’impression de connaitre tout ça car Baker formalise beaucoup de « routines » de meneurs. L’impossibilité de définir une intrigue prédéfinie car les personnages joueurs et leurs actions sont au cœur du jeu.

Genre : horrifique, réaliste/gritty, Drama/soap.

BASIC, le grand ancien*

Certainement un des systèmes les plus utilisés. Basic s’appuie sur une logique simple : des compétences notées de 0 à 100% et deux dés à 10 faces pour déterminer ta réussite. On connait l’itération de l’Appel de Cthulhu mais c’est sur Runequest que le système a pris ses lettres de noblesse.

Les plus : certainement la modularité en plus d’une facilité de prises en main, même avec des débutants. Difficile de ne pas estimer ses chances avec ses scores en pourcentage. Beaucoup de compétences adaptées aux univers pour colorer son personnage.

Les moins: le système accuse tout de même son âge avec des caractéristiques secondaires qui paraissent bien mal équilibrées aujourd’hui. L’éternel débat sur la difficulté qui modifie les chances de réussites engendrant beaucoup de confusion dans les esprits. La présence de compétences peu (pas) utiles.

Genres : Horreur, réaliste/gritty.

CHEAP TALES, le petit challenger

Au début il y a eu Barbarians of Lemuria, petit jeu simple et efficace proposant de jouer des aventuriers dans un monde Sword and Sorcery bien décomplexé. Peu à peu le système simple avec ses 2D6, son approche « métiers » plutôt que compétences et sa magie free-form est devenue le compagnon privilégié des rolistes en quête de parties simples et fun. Remanié par John Grümph dans son Milles Marches, le système devient plus générique et bénéficie de très bonnes idées comme les MUSAR ( outils de micro gestion pour dynamiser les parties et donner plus de pouvoirs aux joueurs sur la narration), les prouesses et risques en combat et les aspects donnant des bonus/malus aux pjs en fonction de leur qualités/défauts.

Les plus : une grande simplicité du système (juste 2D6) auquel se greffent pleins de petites innovations donnant un côté très Pulp aux parties.

Les moins : le classique problème de la magie freeform (même si le supplément de l’écran donne des guides là-dessus), une faible granularité qui rend les résultats des jets de moins déterminants au fur et à mesure que les personnages avancent en expérience.

Genre : Pulp, héroïque/épique.

CORTEX+, la trinité.

Chez Margareth Weiss P, on aime bien les dés. Quand Serenity RPG est sorti avec son itération Cortex ils ont mis à profit leur amour du dé pour proposer un système utilisant D6, D8, D10 etc. Très proche d’un Savage Worlds dans les idées, le système Cortex ne brillait guère jusqu’à ce qu’arrive la franche Smallville, qui conte les aventures soap d’un Clark Kent avant qu’il ne devienne Superman. Malgré le côté peu attractif de l’univers c’est le succès. Il faut dire que les idées de relation-map et les jets basés non pas sur des traits ou compétences mais sur des convictions et des liens. Vint ensuite d’autres déclinaisons du système avec la licence Leverage (pour jouer des voleurs) et Marvel Heroic RPG. Au final c’est trois déclinaisons du même système qui cohabite dans le Cortex+ hacker’s guide, permettant d’utiliser les mécaniques en fonction de ce que l’on veut faire (Drama, action ou héroïque). Les trois variantes partagent toujours cette mécanique de dé divers que l’on ajoute dans sa main en fonction des circonstances et les « plot points » qui permettent aux joueurs comme au meneur de forcer la narration dans son sens.

Les plus : trois systèmes en un avec de vrais innovations. Une mécanique élégante où narration et système de résolution s’entrecroisent pour nourrir le jeu. Des jeux tout prêts de grande qualité (à condition d’aimer les univers).

Les moins : chance quasi nulle de voir arriver un jeu MWP en VF pour des raisons de licence. Une mécanique un peu forcée qui gênera ceux qui souhaite s’affranchir des systèmes. Marvel Heroic RPG et son système de création de personnage pifométrique (car le jeu propose avant tout les préétirés de l’univers).

Genre : réaliste/gritty, Drama/soap, Pulp, héroïque/épique, super héros.

D6 système, le classique

Bien que ce ne fût pas le premier jeu développé avec ce système, Star Wars D6 reste LA référence pour de nombreux rolistes. Le système s’appuie sur les compétences des héros qui vont lancer un nombre de D6 correspondant à leur score. Quelques ajouts comme les points de personnage permettent de booster le jet mais ne permettra pas d’augmenter ses capacités car ils servent aussi de points d’expérience. Longtemps resté discret en dehors de Star Wars, on retrouve aujourd’hui le système publié par Studio 9 qui propose au passage des univers variés comme Campus (pour jouer des étudiants américains), Tecuma Gulch (du bon vieux western) ou même D6 Galaxies (avec le très sympathique Forsats).

Les plus : un système simple à prendre en main et suffisant fun pour apporter du plaisir à la table. Contrairement à d’autres confrères il n’a pas beaucoup vieilli.

Les moins : s’il n’a rien à envier à ses concurrents des années 90 il souffre de la comparaison avec des systèmes plus récents apportant une meilleure expérience de jeu au travers des dernières innovations.

Genres : réaliste/gritty ; Pulp

D20 OGL, le blockbuster

Si vous avez joué dans les années 2000 il y a de bonnes chances que vous soyez passé par le D20 OGL. A l’occasion de la sortie de D&D troisième édition, les auteurs ont le bon goût de diffuser le jeu sous licence OGL, libre de droit. C’est le succès immédiat et toute la profession se met à produire des jeux D20 (même dans des univers très éloignés comme Star Wars ou Cthulhu) permettant ainsi aux joueurs de jouer en conservant le même système. Un système pour les amener tous, et dans les ténèbres les lier. La profusion est telle que très vite beaucoup s’inquiètent que l’on ne voit plus sortir que des jeux en licence OGL. Heureusement ça va mieux mais le D20 reste un solide acteur du marché.

Les plus : les classes de personnages qui permettent de typer un personnage et de l’optimiser comme on veut grâce aux multiples dons disponibles pour customiser son personnage. Le système de niveau qui permet d’amener un paysan sans le sou au niveau d’un demi-dieu au fur et à mesure d’une campagne forcément épique. La profusion des suppléments D20 disponibles à un prix modique représente un avantage non négligeable.

Les moins : des règles touffues qui transforme chaque création de personnages en tunning long et laborieux et engendre un comportement d’optimisateur de la part des joueurs. Une grande part laissé au hasard où le résultat du D20 peut sceller le destin des personnages. Des univers pas franchement adaptés ni inspirés (Deadlands D20, Légendes des 5 anneaux D20, etc.)

Genre : Pulp ; héroïque/épique ; super héroïque (à haut niveau)

DK, la french touch

Enfant français du D20, le dK propose une version épurée de son père spirituel. Développé à l’origine pour l’adaptation rolistique de Lanfeust de Troy, le système a très vite gagné un succès d’estime qui permit à l’éditeur John Doe de se lancer. Les variations du DK vis-à-vis du D20 sont nombreuses : plus de classe de personnages, plus de niveau, une magie free-form, etc. Mais toujours une base simple basé sur le D20. Le dK a connu deux éditions et propose depuis ses débuts une version dK « Kool » réduisant le système à sa version la plus simple et le dK « Krunch » qui résulte en une série de règles additionnelles supplémentaires à ajouter selon les envies de chacun.

Les plus : un système made in France qui a séduit de nombreux éditeurs proposant des jeux dK de qualité en grand nombre autour d’une communauté active. La grande modularité du système où on y ajoute ce qu’on veut pour adapter au mieux selon ses goûts et ses besoins.

Les moins : le jeu réclame de faire un peu sa propre cuisine, et il reste encore beaucoup de dons et autres qui rendent la création de personnage laborieuse. De plus le jeu vieilli maintenant et souffre de la comparaison des petits nouveaux.

Genre : réaliste/gritty, Pulp, héroïque/épique.

FATE, le rouleau compresseur.

FATE Core est la suite logique de deux systèmes qui l’ont inspiré : FUDGE e ses dés bizarres ainsi que PDQ qui propose un système d’aspects. De là le système de FATE a évolué pour devenir ce qu’il est : un système simple tournant autour d’un même concept : « tout ce qui a un intérêt pour la narration mérite une caractéristique chiffrée ou non ». Ainsi les aspects des personnages (leur caractère, leur passé, leur petite amie ou même leur style vestimentaire) va pouvoir un impact en jeu. Les joueurs vont utiliser leurs points Fate pour activer ces aspects et gagner des bonus cohérent avec leur personnage et ce qu’il se passe dans la fiction. De son côté le meneur a tout loisir de forcer la main des joueurs en leur proposant des points Fate afin qu’ils ratent leur jet en échange d’une réussite ultérieure. Une dynamique qui créé rapidement des histoires dignes d’Indiana Jones ou Die Hard dans une ambiance enlevée. Le succès est tel que Fate Core était numéro 3 des ventes fin 2013 aux Etats unis derrière Pathfinder et Star Wars edge of The empire ! Le système arrive en France en 2014 chez Narrativiste.

Les plus : un côté métamorphe où le système va se glisser dans l’univers choisi et les personnages-joueurs pour rendre le tout cohérent. Une simplicité dans l’utilisation qui privilégie toujours l’intérêt de l’histoire. Des outils de gestion de scénario et de parties qui offrent beaucoup de liberté aux joueurs et de flexibilité au meneur. Une imposante communauté anglophone qui produit de très nombreux hacks et conseils de jeux.

Les moins : un manque de cohérence dans l’évolution éditoriale avec des jeux les plus célèbres utilisant la V3 alors que la V4 sort à peine et une culture du hacking où chacun va créer sa petite variation. Peu de place laissée au hasard avec des dés Fate donnant 75% de résultats entre -1 et +1, les bonus/malus de +2/-2 apportés par les aspects ont finalement beaucoup plus d’impact. Le côté Pulp du jeu peut par moment devenir « too much » au point d’exploser le seuil de crédulité de la table.

Genre : Pulp, héroïque/épique, super-héroïque.

GUMSHOE, l’investigateur.

Invention du mythique Robin D Laws, Gumshoe est né du constat suivant : comment gérer une enquête criminelle en jdr si les personnages n’arrivent pas à trouver l’indice clé du crime ? La réponse est le système Gumshoe. Ici deux types de compétences, celles destinées à l’investigation et les autres. Pour les premières le meneur considère que les joueurs n’ont qu’à dépenser les points investis pour obtenir l’indice correspondant. Si on n’est compétent, on trouve, point. Pour les autres compétences la mécanique est basée sur un unique D6 qui s’ajoute aux points investis. Le système fut très vite adapté à un univers qui en avait bien besoin, celui de Cthulhu. On trouve aujourd’hui des jeux orienté enquêtes dans des univers aussi variés que la SF, les super héros ou le contemporain fantastique.

Les plus : ENFIN un système satisfaisant pour diriger des enquêtes. Un système simple et assez riche pour décrire les investigations. Nights Black Agent propose aussi de nombreux outils pour gérer des parties en mode bac à sable.

Les moins : dès que l’on sort de l’investigation c’est très basique et pour tout dire décevant. Tout particulièrement le système de combat, même si des efforts dans ce sens ont été fait sur NBA.

Genre : horrifique, réaliste/gritty.

GURPS, le grand magasin

Comment qualifier ce système emblématique des années 90 ? Steve Jackson fut le premier à proposer une vraie boite à outils pour que les rolistes jouent dans des univers totalement différents. 3D6, des compétences, quelques traits et des avantages/désavantages, tout ce qu’il y a de plus classique.

Les plus : le nombre de suppléments existants est hallucinant, même pour des univers étranges, tout y passe. Bien souvent les manuels proposent une partie non négligeable d’historique qui a fait leur réputation.

Les moins : à force de manger à tous les râteliers, GURPS se montrent bien insipide et a vieillie assez mal. Plus beaucoup de monde joue à GURPS aujourd’hui.

Genre : Tous plus ou moins, mais surtout réaliste/gritty et Pulp

METAL, le furieux

Afin de ressusciter l’emblématique jeu des années 90 Bloodlust, les petits gars de John Doe ont mis au point un système furieux à la hauteur de cet univers rock and roll. Ainsi est né METAL qui pris rapidement le pli de se mettre en licence OGL afin de propager la rage de jouer sous d’autres cieux. METAL c’est un enfant de Cortex+, FATE et des Cheaps Tales, le système très flexible permet de constituer sa main en fonction des métiers et aspects qui conviennent à la situation. Les aspects sont utilisables moyennant des points d’effort qui oblige les joueurs à gérer au mieux leur ressource sous peine d’accumuler de la fatigue. Brouettes de dés, coups furieux, attrition, le top pour de l’action velue.

Les plus : une mécanique d’attrition mentale et physique qui offre de belle perspective aussi bien pour du Conan que du Cthulhu. Une grande liberté dans la création de personnage, dans la magie ou même l’utilisation des aspects au gré de l’acceptation du meneur. Des variantes Mercure ou Cobalt pour les univers moins « velus ».

Les moins : Un système qui parait bien abscond à la lecture (même si à l’usage ça tourne bien). Une création de personnage contre-intuitive si elle n’est pas correctement guidée. Si vos joueurs sont taquins les négociations capillotractées pour l’utilisation d’aspect litigieux seront légions.

Genre : Horreur, réaliste/gritty, Pulp.

SAVAGE WORLDS, le fétichiste

Après le succès de Deadlands, Pinnacle Ent. A développé des produits dérivés. Parmi eux Great Rail Wars, un jeu de figurines dans le même univers. Très vite il apparait que le système de jeu, version épurée de Deadlands, peut devenir intéressant pour des parties de jeux de rôles. Moyennant des adaptations Savage Worlds naissait et est devenu rapidement un incontournable aux Etats Unis. Savage Worlds c’est un florilège de fétichisme roliste : dés de toutes formes qui « explosent », cartes, jetons, figurines en option, tout est bon pour améliorer l’expérience de jeu. Il en ressort un jeu « fun, fast et furious ». Après de nombreuses années sans VF, Black book a décidé de se lancer (un peu timidement tout de même) dans la traduction du système et d’itérations bien fun (dont Deadlands Reloaded, juste retour du fils à son père mécanique).

Les plus : Une grande cohérence dans le système qui évite les déséquilibrages. Certainement le système le plus facile à hacker, le jeu étant dédié à cela. Une gamme très large de jeux « Savage » en VO. Une customisation à la création de personnage qui permet de « tunner » son héros à volonté. Un système dédié aux escarmouches et des tactiques qui conviennent parfaitement pour des univers martiaux.

Les moins : En dehors d’une poignée de sauvageons passionnés, le système est plus qu’ostracisé par la « hype » roliste, un vrai délit de sale gueule qui plombe les ventes en VF et n’augure rien de bon pour un suivi complet. Des problèmes statistiques réglés à l’aide de béquilles mécaniques, au final ça marche mais… des listes d’atouts interminables à choisir pour créer son personnage.

Genre : réaliste/gritty, Pulp, héroïque/épique.

Ubiquity, le stylé.

Pour motoriser le jeu Pulp Hollow Earth Expedition, les auteurs d’Exile Games ont développé Ubiquity. Assez simple à décrire il s’agit de prendre caractérique + compétence d6 puis de compter les paires pour avoir le nombre de succès. Très vite on comprend l’intérêt d’un tel système pour jouer de l’Aventure (noter le grand « A ») surtout que s’ajoute des points de « style » qui ajoutent un cachet indéniable au jeu. Des itérations capes et d’épées ainsi que « Steampulp » sont également sortis dans la langue de Patrick Sébastien chez les classieux de Sans Détour.

Les plus : un système simple à prendre en main. L’amour de Sans Détour pour la gamme qui assure un suivi plus que correct en VF. Des univers typés aventures et action.

Les moins : rien de bien nouveau sous le soleil. Un peu fade pour certains. Des brouettes de dés ras la gueule au point d’avoir sorti des dés spéciaux pour gérer le problème.

Bon et au final tu préfères quoi, doc ?

J’ai déjà fait ma petite sélection perso mais c’est très très subjectif. Savage Worlds pour de l’action + tactique avec un brin d’horreur comme Weird Wars Rome. Metal serait moins choix pour refaire un hack Conan (même si Savage Conan est très bien !). Je bosse sur un hack Gumshoe pour jouer des enquêtes dans le Paris de 1750. Pour du Pulp bien enlevé je prendrais les Cheap tales ou FATE et Apocalypse World pour du soap un peu velu façon Monsterheart ou The Hood !

Un énorme Big-up aux passionnés des systèmes génériques qui m’ont transmis leur passion et qui sont toujours pour m’aider sur leurs systèmes fétiches : Eric Nieudan, Torgan et les sauvageons du SDEN, Acritarche, Car Beket, Sophie Lagacé, Mugen from Casus No (représente), Udo Femi from Cno, Pogo l’hérétique, François Delalande et John Grümph.

*Un grand merci à Mugen de Casus No qui m’a fourni quelques éléments sur ce système que je connais assez peu.

ENJOY !

With GURPS, you can be anyone you want – an elf hero fighting for the forces of good, a shadowy femme fatale on a deep-cover mission, a futuristic swashbuckler carving up foes with a force sword in his hand and a beautiful woman by his side . . . or literally anything else!

Steve Jackson Games

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N
+1 pour PDQ# et Heroquest qui mériteraient amplement mention.<br /> Je proposerais au passage 13th Age dont le SRD est dispo aussi : http://www.13thagesrd.com/<br /> <br /> Quelque pinaillage toutefois, pour Fate : &quot;Peu de place laissée au hasard avec des dés Fate donnant 75% de résultats entre -1 et +1, les bonus/malus de +2/-2 apportés par les aspects ont finalement beaucoup plus d’impact.&quot; : C'est By-Design, pourquoi le mettre dans les Moins ? L'idée, saupoudrée dans tous les chapitres du bouquin de Core, c'est qu'une différence de +/-2 représente une difficulté notable à surmonter et est un bon indicateur pour le MJ qui veut pousser ses joueurs à claquer des FP ou au contraire leur donner l'occasion de faire l'étalage de leur haute-compétence...
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D
Pas de soucis: en fait c'est un des points forts du jeu à mon goût mais certains joueurs préfèrent laisser plus de place au hasard. Pas vraiment un défaut mais plutôt un reproche récurrent fait au système.
D
Jolie sélection!<br /> Je rajouterai:<br /> - Heoquest par Robin D. Laws aussi, qui a un peu vieilli, mais a de beaux restes.<br /> - FU-RPG, qui motorise Wastburb, avec ses &quot;oui mais&quot;, &quot;non mais&quot;,....<br /> - PDQ et PDQ# cités, mais pas détaillés( et qui ne sont pas que des précurseurs à FateCore)
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