Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
lesbonsremedes.overblog.com

Les bons remèdes du Docteur Dandy.

LA PROPOSITION LUDIQUE, LE TIERCE GAGNANT

Publié le 22 Avril 2014 par Dr Dandy in théorie, jeux de roles, jeux de rôles, auteurs

LA PROPOSITION LUDIQUE, LE TIERCE GAGNANT

Le jeu de rôle c’est créer une fiction à plusieurs à l’aide d’une trame qui va servir de support à la narration. Cette trame, représenté par l’équation personnages + univers + système, va permettre de générer de la fiction là où le théâtre d’improvisation n’apportera que très peu d’éléments préétablis. Cette trame constitue un maillage à la manière du ferraillage en bâtiment servant à consolider le béton armé.

Ce maillage peut être plus ou moins fort/faible. Il n'y aucun jugement de valeur dans les termes que j'emploie. Un maillage « fort » c’est une trame narrative qui impose des cadres bien définis ; la perte de liberté étant compensée par une cadre consistant qui offrira de nombreuses idées pour générer des histoires. Accepter une proposition ludique forte c’est accepter son caractère clivant pour bénéficier des éléments que le jeu introduit. A l’inverse un maillage « faible » c’est une trame légère, offrant une grande liberté créative et du choix dans ce que l’on raconte mais susceptible d’être déroutante car trop « light ».

Euh… Doc c’est pas bien clair ce que tu racontes, tu peux expliciter ?

Oui bien sûr, ce qui suit permettra de mieux comprendre mes propos. Donc une proposition ludique se décompose de trois éléments : les personnages (ce que l’on joue), le système de jeu (comment on le joue) et l’univers (dans quel contexte fictif on joue). Chaque élément pouvant se montrer plus ou moins fort/faible.

Les personnages.

La première question qui vient à l’esprit quand on propose un jeu à des joueurs est « qu’est-ce qu’on joue ? ». Aussi une proposition de personnage « forte » inclura la plupart du temps un contrat ludique simple : mercenaire, agents spéciaux et autres membres d’une organisation ne laissant guère de doute sur ce qu’on va jouer durant une partie. Shadowrun est un jeu qui annonce clairement la couleur, on joue des mercenaires en dehors du système au service des corporations. Les lames du Cardinal porte même cette proposition dans son propre nom, pas d’ambiguïté. Dans le même genre Pendragon propose de jouer des chevaliers dans le monde Arthurien. Le top de la proposition clivante vient à 1%, le futur jeu où les pjs sont tous des mâles alphas blancs dirigeant une organisation de Bikers en marge de la loi. L’avantage est que le groupe de pj aura très vite une cohérence interne, le désavantage est que certain pourront se sentir bridés dans leur créativité face à un choix restreint.

Certains jeux quant à eux proposent une grande liberté de choix dans la création. L’appel de Cthulhu se moque de ce que l’on va jouer puisqu’il s’agit bien de mettre l’homme du commun face à l’horreur lovecraftienne. Warhammer permet à tout un chacun de faire face aux dangers du monde et de construire sa propre légende même si on est un simple ratier. Eclipse Phase également propose de jouer n’importe quel type de personnage puisque Firewall a besoin de personnes différentes pour protéger la transhumanité. Cette liberté de choix à un prix, bien souvent les groupes de pjs sont composites, constitués sous un prétexte souvent faible et peut poser des problèmes de cohérence et d’efficacité du groupe face à l’opposition. Charge au maître de trouver un moyen de les réunir.

Le Système de jeu

Le système de jeu peut faire beaucoup dans le côté « support à la narration ». Avec l’arrivée des idées forgiennes sur le « system does matter » on s’est bien rendu compte que le système pouvait avoir un impact fort sur la narration. Deux écoles se sont opposées assez rapidement.

D’un côté les systèmes "forts" qui proposent une expérience « garantie » en incitant les joueurs via des mécaniques précises* qu’elles servent l’histoire ou l’imprégnation dans l’univers de jeu. Inflorenza impose aux joueurs de jouer les thèmes du jeu en fonction du résultat des dés. Pendragon devient même intrusif en décrivant les motivations du chevalier aventureux. Monostatos induit naturellement la création d’un antagonisme entre les personnages et le culte de Monostatos. Ces systèmes ont un haut pouvoir incitatif pour orienter le jeu et générer une fiction qui va « dans le bon sens ». Malheureusement certains les trouveront « lourds », « pénibles » et laissant peu de place à la liberté créative.

A l’inverse les systèmes « faibles » laissent une grande liberté dans l’interprétation. Les résolutions des actions ne sont là que pour apporter une réponse simple à une problématique et les jeux à systèmes « faibles » se font généralement vite discret. In Nomine Satanis / Magna Veritas et son d666 apporte une couleur indéniable mais guère plus qu’un système de résolution simple. L’Appel de Cthulhu s’appuie sur un système « BASIC » et quelques mécaniques spécifiques permettant aux joueurs de les utiliser comme bon leur gréé. Maléfices et son approche minimaliste sont un exemple tangible de mécaniques rapides et simplifiées pour servir une narration tout en laissant beaucoup de place à l’interprétation. Les jeux à systèmes « faibles » sont, eux, souvent taxés d’incomplets. C'est l'école "du doigt mouillé". Et que dire des jeux dits « freeform » qui ne s’appuie quasiment que sur le fameux système zéro!? Pour certains ce n’est même plus du jdr.

Univers

Partie intégrante de l’équation, l’univers de jeu proposé peut aussi se montrer fort ou faible

Un univers "fort" est en général un univers de licence ou historique, s’inspirant d’un monde déjà existant, forcément développé et chéri par une base de fan. Ces univers ont en historique riche qui servira de base commune pour générer des fictions. Pas de problème ici pour savoir qui est le roi du pays, comment s’appelle sa fille et quelles intrigues développer autour de sa personne. Star Wars, Pendragon, Warhammer 40K, L5R, l’anneau unique ou Te Deum pour un massacre dispose d’une documentation fournie pour nourrir nos fictions. Hélas ! C’est univers sont souvent taxés de « fermés », ardus car réclamant une connaissance encyclopédique sous peine de se voir taxer d’hérétique par un joueur plus pointu sur la question et qui se fera un plaisir d’étaler son savoir. Pire certains s'interdiront d'y avoir un impact réel pour ne pas casser les éléments canoniques de l'univers (non, on ne tue pas Vador!).

Tandis qu’un univers « faible » c’est l’opportunité de tordre le décor en fonction de ses envies. Les univers faibles sont très succincts, voir peu définis pour laisser libre court à la créativité du meneur et des joueurs. On retrouve assez souvent des mondes « bac-à-sable »**, en kit, comme Oltrée ! ou stars without number. Mais des univers comme 13th Age ou Firefly propose des informations essentielles sans donner de détails. La contrepartie est que beaucoup de gens les trouvent « fades », « peu inspirants » et vite « clichés ».

On voit bien ici que plus un jeu va accumuler de paramètre « fort » plus il sera clivant tout en nourrissant la narration. Un jeu « faible » sera fédérateur car peu engageant sur une optique de narration mais trop dépendant à l’interprétation des joueurs et du meneur qui devront s’approprier le jeu pour en tirer quelque chose.

OK mais çà c'est en THEORIE!

Oui, la faute à ce truc idiot appelé le libre-arbitre, un concept qui fait rien qu’à embêter les théoriciens comme moi, tous fiers avec nos démonstrations imparables. Oui car les limites imposées par un jeu « fort » ne sont valident que tant que le meneur et les joueurs les respectent. Ils sont tout à fait libres de ne pas respecter à la lettre le système de jeu ou les codes de l’univers. Tant que l’ensemble de la table y trouve son compte, peu importe. L’autre pendant est que bien souvent par commodité les joueurs s’imposent des limites sur des jeux « faibles ». Ainsi un gardien de l’Appel de Cthulhu pourra imposer aux joueurs de ne faire que des policiers dans le Boston des années 30 et se fera un plaisir de mettre en place des routines afin de cadrer le système de jeu selon ses envies.

C’est bien pour cela que je parle de proposition ludique et de trame narrative plutôt que de cadre dont l’usage implique systématiquement des limites. Car le cadre c’est le fruit de la proposition du meneur (nourrie par la proposition du jeu en lui-même) rencontrant les attentes des joueurs.

Malgré cela différencier jeux « forts » et jeux « faibles » permet, à mes yeux, de faire le tri pour trouver le jeu qui nous conviendra et évitera tout quiproquo au moment d’acheter et de proposer le dit-jeu à table.

ENJOY !

*on notera que « précises » ne signifient pas forcément complexes ou simples. C’est un autre débat même si je n’ai pas d’exemple de systèmes de jeux faibles et complexes.

** Contrairement à ce qu’on pourrait penser les univers à narration partagée ne proposent pas systématiquement des univers faible comme le prouve Monostatos ou Inflorenza.

Article révisé le 26/09/16

Va comprendre Charles! Aujourd'hui au jdr, on joue comme on aime!

Guy Marchand

Commenter cet article

erwik 29/09/2016 11:58

sympa comme manière de décrire un jeu, fait l’exercice avec le mien
https://supersix.fr/proposition-ludique-de-supersix/

lepropre 22/04/2014 16:42

Je suis étonné de te voir classer Sombre comme un système "faible".
Celui ci est très simple et pourtant extrêmement prégnant en terme d'impact sur le jeu et de support à la narration. Il me semble difficile avec ce système de jouer dans une ambiance très différente de celle prévue pour le jeu.

Dr DANDY 22/04/2014 17:19

Après réfléxion Sombre n'est peut être pas le bon exemple, j'ai édité pour proposer Maléfices à la place.